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Jugar videojuegos hace que algunas partes de tu cerebro sean más eficientes

Cambios positivos en el sistema de recompensa neuronal

Si eres un jugador, esto probablemente no te sorprenderá: una nueva investigación ha sugerido que jugar videojuegos puede tener un efecto positivo en la forma en que funciona tu cerebro.

Pero investiga cinco minutos sobre cómo los videojuegos afectan al cerebro y encontrarás un millón de respuestas diferentes, muchas de ellas artículos de prensa sensacionalistas sin mucho mérito científico.

«Los juegos a veces han sido elogiados o demonizados, a menudo sin datos reales que respalden esas afirmaciones». dice Marc Palaus, autor de un estudio publicado en Frontiers in Human Neuroscience que resume el estado actual de la investigación sobre el tema.

«Además, los juegos son una actividad popular, por lo que todos parecen tener opiniones sólidas sobre el tema».

Funcionalidad y comportamiento

Palaus y sus colegas buscaron tendencias en una colección de 116 estudios científicos, 22 de los cuales analizaron cambios estructurales en el cerebro y 100 de los cuales analizaron cambios en la funcionalidad y el comportamiento del cerebro (algunos observaron ambos).

Encontraron un amplio consenso de que los videojuegos cambian el rendimiento de nuestro cerebro, incluso su estructura. Algunos estudios encontraron que los jugadores tienen mejor atención sostenida o selectiva. Otros encontraron que las regiones del cerebro involucradas en la atención eran más eficientes en los jugadores y requieren menos esfuerzo para mantener la atención en tareas exigentes.

También hubo indicios de que los cerebros de los jugadores tenían regiones relacionadas con las habilidades visuoespaciales que eran más grandes y más eficientes. En un estudio, el hipocampo derecho se agrandó tanto en jugadores a largo plazo como en voluntarios que siguieron un programa de entrenamiento de videojuegos.

Antojos

Sin embargo, no todo son buenas noticias para los juegos. El «trastorno de los juegos de Internet» ha sido propuesto, pero aún no aceptado, como un trastorno mental oficial por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Los investigadores prueban esto exponiendo a las personas a las señales del juego que causan los antojos y monitoreando sus respuestas neuronales.

Los científicos han descubierto que las personas diagnosticadas con esta forma de adicción tienen cambios estructurales y funcionales en el sistema de recompensa neuronal similares a los observados en otros trastornos adictivos.

Palaus dice que este trabajo es solo preliminar, ya que los videojuegos son todavía un fenómeno bastante nuevo. «Nos centramos en cómo reacciona el cerebro a la exposición a los videojuegos, pero estos efectos no siempre se traducen en cambios de la vida real», dijo.

«Es probable que los videojuegos tengan aspectos tanto positivos (en atención, habilidades visuales y motoras) como negativos (riesgo de adicción), y es esencial que aceptemos esta complejidad».

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El precio sorprendentemente alto del libre albedrío en los videojuegos

Esos delitos violentos, tienen finales violentos

Esta acción tendrá consecuencias, eso es lo que me dice la pequeña mariposa mientras avanzo en mi repetición anual (más o menos) de Life Is Strange. «¿Realmente será así?» Me encuentro pensando, si bien podría salvar a Kate Marsh esta vez, o lograr mantener a Victoria fuera de las garras de Mark Jefferson, al final siempre se reduce a una sola elección: ¿Bay o Bae?

Los videojuegos se han vuelto muy buenos para presentarnos la ilusión del libre albedrío pero, en la mayoría de los casos, las opciones que se nos presentan realmente no importan, elegir si acumular karma bueno o malo en inFAMOUS Second Son, por ejemplo, hace una diferencia asombrosamente pequeña en la historia del juego, del mismo modo, el único resultado de pasar toda Fable III agonizando sobre si causar estragos o comportarse es si las alas cosméticas que ganas son rojas o blancas.

La ilusión suprema

No debería sorprendernos que los videojuegos generalmente se sientan como experiencias lineales, porque son experiencias lineales, todas las respuestas y acciones se han programado de determinadas formas, por lo que es más probable que nos dejemos llevar por el camino que nos otorga, digamos, las mejores ventajas de arma que una respuesta empática genuina.

Tome Mafia III, por ejemplo, en el que se le pide que divida el territorio controlado entre tres aliados: sus palabras de gratitud o ira significan muy poco en comparación con ese nuevo y dulce rifle de francotirador silenciado que acaba de desbloquear.

Por supuesto, hay un par de notables excepciones a la regla, me viene a la mente la misión: El poder del átomo de Fallout 3, que permite a los jugadores elegir entre salvar a los residentes de una pequeña ciudad de una bomba atómica o hacerla volar en pedazos para obtener una recompensa económica, la forma en que te comportas en la misión tiene un impacto genuino en cómo se desarrolla el resto del juego, al igual que tus acciones antes de los tres finales diversos de GTA V, pero tales misiones no son lo suficientemente comunes.

El problema aquí no es, como dirían algunos, la suspensión de la incredulidad. Juegos como The Last of Us ya han demostrado que los videojuegos pueden impactarnos emocionalmente: el vínculo entre Joel y Ellie es enormemente poderoso, más que las relaciones similares en la mayoría de las películas de gran éxito, en la medida en que puede provocar una lágrima o dos incluso los jugadores más duros y cínicos.

Y luego está cómo nos comportamos con los animales en los juegos: nunca pensé en apuntar con un arma a mis fieles compañeros caninos Dogmeat y Boomer, en Fallout 4 y Far Cry 5 respectivamente, porque simplemente se siente … mal.

Lo realmente frustrante es que algunos juegos nos presentan la ilusión del libre albedrío solo para deshacernos de ella cuando intentamos desviarnos del camino previsto. Estoy seguro de que no soy el único jugador que ha pensado mucho en dejar que Marshall se quede en Bliss, un estado de drogadicción provocado por uno de los antagonistas del juego, después de su apasionado discurso sobre cómo es la primera vez que él alguna vez me sentí verdaderamente feliz.

Desafortunadamente, el juego hace evidente que estás jugando «mal» al negarte a salvarlo y te obliga a volver a jugar la misión. Irónicamente, esto llega justo después de que Marshall termina de decirle cómo los humanos «piensan que tienen libre albedrío, pero eso es solo una mentira, una ilusión».

Futuro de la libertad

Hay juegos en camino que parecen ofrecer más «decisiones de libre albedrío». Fallout 76, por ejemplo, parece implicar trabajar con otros jugadores para mantener los códigos de lanzamiento nuclear fuera del alcance de los jugadores nihilistas que quieren destruir nuevos asentamientos … o tal vez matar a todos en el último segundo para asegurarse los códigos.

Los primeros juegos de Red Dead Redemption 2 sugieren una gran cantidad de agencia de jugadores. Uno se pregunta si veremos a los jugadores que se les presenten las opciones de convertirse en los forajidos más temidos del oeste o … bueno, la redención. En un mundo virtual donde los familiares de tus víctimas te persiguen y los cadáveres del juego se descomponen lentamente hasta que los buitres los despedazan, parece que habrá muchos recordatorios de decisiones que los jugadores preferirían olvidar. Pero, ¿es todo solo otra ilusión muy convincente que eventualmente sonará vacía?

No hay duda de que los desarrolladores de juegos están siendo más ambiciosos cuando se trata de ofrecer libre albedrío: los creadores de Detroit: Become Human han dicho que su juego puede terminar en más de 1,000 resultados diferentes. Sin embargo, al final del día, estos caminos siguen siendo lineales. La idea de poblar juegos con personajes impulsados ​​por inteligencia artificial, que quizás aprendan diferentes respuestas en función de cada juego, es tentadora pero también preocupante.

Ya existe un precedente de que los humanos «corrompan» la inteligencia artificial, como cuando el chatbot Tay de Microsoft comenzó a hacer eco de sentimientos racistas y misóginos dentro de las 24 horas posteriores a su conexión e interacción con los usuarios de Twitter. Una preocupación importante con cualquier tipo de juego más profundo impulsado por el usuario es que los jugadores actuarán de una manera extrema «solo para ver qué sucede».

Hombre v máquina

Dejar que los humanos se vuelvan locos en juegos poblados por otros humanos ni siquiera parece disminuir esos riesgos, van desde el racismo casual, como la aparición frecuente de Ugandan Knuckles en VRChat, hasta lo genuinamente perturbador, como los casos de jugadores en DayZ que obligan a los jugadores recién engendrados a quitarse la ropa para cometer una «violación virtual».

Es fácil argumentar que a los jugadores que participan en experimentos de trolling viles como el acoso virtual de DayZ no se les debería permitir correr libremente entre personajes impulsados ​​por inteligencia artificial o seres humanos, pero eso abre una nueva lata de gusanos sobre la censura. y qué constituye un comportamiento aceptable en los juegos.

Uno de los personajes principales de Westworld, un programa sobre un parque temático que existe (aparentemente) únicamente para que los visitantes maten y / o tengan relaciones sexuales con anfitriones robóticos de IA, dice lo siguiente del parque: «Solía ​​pensar que este lugar era todo sobre complacer a sus instintos más básicos. Ahora entiendo. No atiende a tu yo más bajo, revela tu yo más profundo. Te muestra quién eres en realidad «.

Si eso es cierto en la interacción humana con contrapartes digitales / de inteligencia artificial (y si podemos pasar por alto el hecho de que el autor de esa cita termina convirtiéndose en un asesino psicótico), entonces significa que en realidad solo estamos rascando la superficie de lo que pueden hacer los videojuegos. enséñanos sobre nosotros mismos.

Dolores, y otros personajes de Westworld, a menudo afirman que «estos placeres violentos tienen fines violentos». Tal vez tengan razón: podríamos haber hecho que Mario saltara de la espalda de Yoshi y lo abandonara a una fatalidad prematura, o que lo salvara rápidamente antes de matar a una aldea entera en Skyrim demasiadas veces para cambiar, pero es posible que aún veamos más juegos. como una forma de autoexpresión que simplemente como otra forma de escapismo.

De cualquier manera, es solo cuestión de tiempo antes de que un desarrollador de juegos sea lo suficientemente valiente como para darnos la opción y presentarnos un «verdadero» libre albedrío.

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8 demandas de videojuegos increíblemente grandes

Los videojuegos son una industria multimillonaria y, con el éxito que se obtiene en cualquier empresa, también existe una cierta cantidad de riesgo legal. La gente intentará demandar, alegando que usted copió su juego y, a veces, se hacen algunos acuerdos cuestionables a puerta cerrada. Como cualquier negocio, la industria de los videojuegos se ha llenado de juicios relacionados con más que solo reclamos por derechos de autor.

Gate Five LLC contra Beyoncé Knowles-Carter

Gate Five LLC había conseguido un acuerdo con Beyoncé para que actuara en el próximo juego «Starpower: Beyoncé». Sin embargo, mientras obtenía más fondos, Beyoncé se retiró mientras aún tenía contrato. La cantante de pop argumentó que Gate Five no cumplió con una fecha límite de pago, por lo que estaba dentro de su derecho contractual de retirarse. Gate Five no lo vio de esa manera, ya que tuvo que despedir a 70 empleados y cancelar el título debido a su abandono. La demanda terminó cuando ambas partes desestimaron «todas las reclamaciones o reconvenciones».

Atletas de la NCAA contra EA

Los atletas universitarios obtienen una excelente educación y, a su vez, ayudan a que la universidad a la que asisten obtenga mucho dinero. Sus imágenes ayudan a las universidades a obtener ganancias a través de la venta de camisetas y boletos para los juegos transmitidos a nivel nacional. Pero fuera de la universidad, cada año EA lanza juegos de baloncesto y fútbol americano de la NCAA, utilizando jugadores para crear una lista en su serie anual. Los jugadores sintieron que sus imágenes se estaban utilizando incorrectamente y exigieron una compensación. La NCAA y EA respondieron, alegando que los avatares en los juegos no representaban directamente a los jugadores (ya que la NCAA no puede explotar la fama y popularidad de un estudiante-atleta).

Sin embargo, según una declaración: «Las hojas de cálculo internas de EA muestran que cada avatar se comparó con docenas de características de identificación de los estudiantes-atletas reales … Por ejemplo, para el videojuego de fútbol de la NCAA, EA hizo coincidir: (1) el nombre del estudiante real -atleta; (2) su número de camiseta de la vida real; (3) su posición jugada; (4) su ciudad natal; (5) su año de elegibilidad; (6) sus habilidades atléticas (en al menos 22 dimensiones, incluyendo velocidad, fuerza, agilidad, etc.); (7) sus características físicas (en al menos 26 dimensiones, incluyendo peso, altura, color de piel, geometría de la cara, peinado, forma de los músculos, etc.); y (8) cómo se vistió para los juegos en la vida real (en al menos 28 dimensiones, incluidos los zapatos, cómo se pegaron con cinta, tirantes, camisetas, estilos de mascarillas y cascos, etc.)»

Los jugadores terminaron recibiendo $ 40 millones en un acuerdo. EA ya no seguirá vendiendo juegos de la NCAA.

West y Zampella v. Activision

La comunidad de jugadores quedó asombrada cuando Vince Zampella y Jason West, los fundadores de Infinity Ward, fueron despedidos. Infinity Ward fue el estudio que ayudó a reactivar Call of Duty en una franquicia de $ 7 mil millones con Modern Warfare.

West y Zampella respondieron demandando a Activation alegando despido injustificado, y Activision respondió que el dúo violó su contrato al conspirar con otro editor: Electronic Arts. Activision también apuntó a EA, quejándose de que el editor ayudó a West y Zampalla a establecer Respawn Entertainment (Titanfall), que fabrica juegos bajo la bandera de EA.

Activision llegó a un acuerdo con West y Zampella fuera de los tribunales el 31 de mayo de 2010, el día en que estaba previsto que comenzara el juicio. EA y Activision también resolvieron su disputa sin intercambio de dinero.

Universal v. Nintendo

Cuando Donkey Kong de Nintendo se lanzó por primera vez en Norteamérica, el gran simio no era el héroe. Al contrario, la bestia había capturado a una mujer, a la que mantenía cautiva en lo alto de una torre. El jugador tenía la tarea de evitar los barriles que arrojó el mono y rescatar a la damisela en apuros. Aparentemente, Universal pensó que el juego era demasiado similar a su película King Kong y demandó.

Universal perdió la demanda, pagando a Nintendo 2 millones de dólares en daños. En el caso, Nintendo descubrió que Universal ni siquiera poseía los derechos de King Kong.

Nintendo v. Blockbuster

LOS ANGELES, CA – JUNE 07: Crowds line up to view the new Nintendo game console Wii U at the Nintendo booth during the Electronic Entertainment Expo on June 7, 2011 in Los Angeles, California. The Wii U will have HD graphics, a controller with a 6.2 inch touchscreen and be compatible with all other Wii accessories. (Photo by Kevork Djansezian/Getty Images)

Los videojuegos cuestan mucho dinero, por lo que cuando las empresas lanzaron la opción de alquilar videojuegos, los consumidores quedaron cautivados. Sin embargo, los editores de esos juegos estaban menos entusiasmados, perdiendo ventas potenciales. Nintendo prohibió los alquileres en su Japón natal y ahora se centró en American Blockbuster Video.

Nintendo terminó perdiendo esta batalla, pero los alquileres no hundieron a la empresa, ya que sigue prosperando, mientras que Blockbuster se hundió gracias a la competencia de Netflix y Gamefly.

Silicon Knights v. Epic Games

El motor Unreal 3 de Epic Game es una de las piezas de middleware más populares de la última generación de consolas. Se ha utilizado para ayudar a crear innumerables juegos, incluida la propia franquicia Gears of War de Epic. En 2005, Silicon Knights compró los derechos para usar Unreal 3 en su próximo juego, Too Human. Parte de los términos eran que el motor de Epic sería una versión funcional para las consolas Xbox 360 lanzadas recientemente.

Cuando Silicon Knights vio su juego Too Human contra Gears of War en el E3 2007, el desarrollador acusó a Epic de desviar recursos para hacer su juego en lugar de trabajar para mejorar Unreal 3.

Cuando Silicon Knights llevó a Epic a los tribunales por lo que vio como un incumplimiento de contrato, perdió. Silicon Knights afirmó que tenía que construir su propio motor, ya que el de Epic era inutilizable. Sin embargo, el tribunal encontró piezas del motor Unreal 3 de Epic en el «motor propio» de Silicon Knights. Esta infracción de material con derechos de autor permitió que Epic recibiera $ 9 millones en daños, así como la destrucción de todos los juegos de Silicon que usaban el motor copiado, incluidos Too Human, X-Men: Destiny y más.

Brown v. Asociación de comerciantes de entretenimiento

Boys Sleeping On Sofa While Holding Games Consoles

California cree que debería ser un delito vender videojuegos violentos a jóvenes. El proyecto de ley, creado por Leland Yee, buscaría prohibir la venta de videojuegos que muestren «matar, mutilar, desmembrar o agredir sexualmente la imagen de un ser humano». Convertir la venta a menores en un delito grave y colocarla en la misma categoría que la pornografía. Esto efectivamente tomó la decisión de los padres de decidir basándose en las calificaciones de la ESRB y los minoristas de prohibir voluntariamente la venta de títulos con calificación M a los jóvenes (sin el permiso de los padres).

La Corte Suprema derogó el proyecto de ley de Yee, al considerar que debería recibir la misma protección que los libros y las películas.

Pac-Man v. K.C. Munchkin

De la misma manera que funcionan las aplicaciones de teléfonos inteligentes ahora, en los primeros días de los videojuegos, había imitadores. En la década de 1980, la práctica no se cuestionó hasta que K.C. Munchkin fue lanzado para la consola Magnavox por Philips Electronics. Los personajes fantasmales y las salas sinuosas del juego eran similares a Pac-Man de Namco y Midway, que ya estaba en las salas de juegos, pero que pronto debutará en la consola de Atari.

Los desarrolladores de Namco y Midway demandaron a Philips por infracción de derechos de autor, ganando la batalla legal, pero no con los críticos. Cuando se lanzó Pac-Man en las consolas domésticas, la gente se quejó de los terribles gráficos y jugabilidad.

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¿Es el ‘trastorno del juego’ una enfermedad? QUIÉN dice que sí y lo agrega a su lista de enfermedades

Una versión de esta historia se publicó originalmente en 2018 y se actualizó.

Son populares Son controvertidos. Y ahora, los videojuegos se acaban de convertir en una adicción reconocida internacionalmente.

trastorno de videojuegos

El 25 de mayo, la Organización Mundial de la Salud votó oficialmente para adoptar la última edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, o CIE, para incluir una entrada sobre el «trastorno del juego» como una adicción al comportamiento.

Esta es una medida que podría alarmar a los padres de todo el país. Según Pew, el 97 por ciento de los adolescentes varones y el 83 por ciento de las niñas juegan en algún tipo de dispositivo.

Pero para ser clasificado como enfermo, ser fanático de los videojuegos no es suficiente. Según la OMS, el criterio no incluye una cierta cantidad de horas de juego. En cambio, la descripción es la de alguien con incapacidad para dejar de jugar a pesar de que interfiere con otras áreas de la vida, como las relaciones familiares, la escuela, el trabajo y el sueño. Y estos problemas normalmente continuarían durante al menos un año.

Y aunque la voz de la OMS es poderosa, no es la última palabra en el mundo de la ciencia.

«Existe una división bastante pareja en la comunidad científica sobre si la ‘adicción a la tecnología’ es algo real», dice el Dr. Michael Bishop, que dirige Summerland, que él llama «un campamento de verano para el uso excesivo de pantallas» para adolescentes.

Diagnósticos de duelo

La «adicción a la tecnología» no aparece en el último Manual de Diagnóstico y Estadística, el DSM-V, publicado en 2013. Esa es la biblia de la profesión psiquiátrica en los Estados Unidos. Lo más cerca que llega es algo llamado «Trastorno de los juegos de Internet», y eso se enumera como una condición para un estudio adicional, no como un diagnóstico oficial.

Esta omisión es importante no solo porque da forma a la comprensión de los terapeutas y médicos sobre sus pacientes, sino porque sin un código oficial del DSM, es más difícil facturar a las aseguradoras por el tratamiento de un problema específico.

El Dr. Nicholas Kardaras es el autor del libro de 2016 Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids. Hay estudios de imágenes cerebrales sobre los efectos del tiempo frente a una pantalla, dice. Y también ha tratado a muchos adolescentes que están tan absortos en los videojuegos que ni siquiera se levantan para ir al baño.

Dice que la evidencia es clara, pero no estamos listos para enfrentarla.

«Como sociedad, hemos apostado por la tecnología», dice. «Así que no queremos que algunos de los que dicen la verdad nos digan que el emperador no tiene ropa y que los dispositivos de los que todos nos hemos enamorado pueden ser un problema», especialmente para los niños y sus cerebros en desarrollo, dijo. agrega.

Es posible que la adicción no sea un término oficial en los EE. UU., Al menos no todavía. Pero los investigadores y médicos como Bishop, que evitan su uso, todavía están preocupados por algunos de los patrones de comportamiento que ven.

«Llegué a este tema desde un lugar de profundo escepticismo: ¿adicto a los videojuegos? Eso no puede ser correcto», dijo el Dr. Douglas Gentile de la Universidad Estatal de Iowa, quien ha estado investigando los efectos de los medios en los niños durante décadas.

Pero «los datos me han obligado a aceptar que es un problema», me dijo cuando lo entrevisté para mi libro The Art of Screen Time. «La adicción a los videojuegos y al uso de Internet, definida como ‘disfunción grave en múltiples aspectos de su vida que adquiere importancia clínica’, parece existir».

Medir el uso problemático

La definición de Gentile no aborda las preguntas de si los medios pueden causar cambios en su cerebro o crear una verdadera dependencia física.

Tampoco aborda la pregunta, planteada por algunos de los médicos con los que he hablado, de si es mejor considerar el uso excesivo de los medios de comunicación como un síntoma de otra cosa, como la depresión, la ansiedad o el TDAH. La definición de Gentile simplemente pregunta si la relación de alguien con los medios de comunicación está causando problemas en la medida en que la persona se beneficiaría de recibir ayuda.

Gentile fue uno de los coautores de un estudio publicado en noviembre que intentó arrojar más luz sobre esa cuestión.

El estudio tiene el subtítulo «Un informe de los padres mide la ‘adicción’ a los medios de pantalla en los niños». Tenga en cuenta que el término adicción está entre comillas aquí. En el estudio, los investigadores pidieron a los padres de niños en edad escolar que completaran un cuestionario basado en los criterios del «trastorno de los juegos de Internet».

Por ejemplo, preguntó: ¿Es su actividad mediática preferida lo único que los pone de buen humor? ¿Están enojados o descontentos cuando se ven obligados a desconectarse? ¿Está aumentando su uso con el tiempo? ¿Se escabullen para usar pantallas? ¿Interfiere con las actividades familiares, las amistades o la escuela?

Los expertos con los que he hablado dicen que la pregunta de si un adulto o un niño tiene un problema con la tecnología no se puede responder simplemente midiendo el tiempo frente a la pantalla. Lo que más importa, sugiere este estudio, es su relación con él, y eso requiere observar el contexto completo de la vida.

Sarah Domoff, autora principal de ese estudio, dirige la clínica de Tratamiento y evaluación de medios problemáticos en el Centro para niños, familias y comunidades de la Universidad Central de Michigan. Trabaja directamente con los jóvenes y también capacita a los pediatras para que detecten problemas con las pantallas y ofrezcan ayuda a las familias. Ella dice que los problemas con los videojuegos a menudo se encuentran en niños que también tienen un diagnóstico como TDAH o espectro autista, mientras que los jóvenes que tienen problemas con las redes sociales tienen más probabilidades de tener un diagnóstico como depresión o ansiedad.

En lugar de ir «de golpe» con la tecnología, se centra en ayudar a las familias con la «reducción de daños», como mantener los dispositivos fuera del dormitorio y asegurarse de que los jóvenes vayan a la escuela, pasen tiempo con amigos y jueguen al aire libre. La adicción, dice, puede ser «de un solo dígito», es decir, menos del 10 por ciento de todos los que usan los medios, pero necesitamos más investigación para saberlo con certeza.

En busca de un tratamiento

Aunque la adicción a la tecnología aún no se reconoce oficialmente en los Estados Unidos, existen instalaciones de tratamiento para adolescentes que tratan de abordar el problema.

Para mi libro, entrevisté a un adolescente que asistió a un programa de terapia en la naturaleza en Utah llamado Outback.

«Comencé a jugar [videojuegos] cuando tenía alrededor de 9 años», dijo Griffin, cuyo apellido no usé para proteger su privacidad. Eligió el correo electrónico en lugar de una entrevista telefónica. «Jugué porque lo encontré divertido, pero después de un tiempo jugué principalmente porque lo prefería a socializar y enfrentar mis problemas».

Después de pasar semanas caminando por el desierto, su madre vio una gran mejora en su comportamiento y concentración. Sin embargo, Griffin llegó a una realidad en la que todavía necesitaba una computadora portátil para la escuela secundaria y aún usaba un teléfono inteligente para conectarse con amigos.

Bishop, que dirige campamentos terapéuticos de Summerland en California y Carolina del Norte, dice que los adolescentes que acuden a él se dividen en dos categorías generales. Están los que, abrumadoramente varones, pasan tanto tiempo jugando videojuegos que, en sus palabras, «se quedan atrás en sus habilidades sociales». A menudo están luchando contra la depresión o la ansiedad, o pueden estar en el espectro del autismo.

Luego hay un grupo de mujeres en su mayoría que hacen mal uso y abuso de las redes sociales. Pueden estar obsesionados con tomarse selfies (Bishop los llama «egoístas») o pueden haber enviado fotografías inapropiadas de ellos mismos o haber intimidado a otros en línea.

Independientemente del problema, «Creemos que es mejor conceptualizar el problema como un ‘hábito’ en lugar de una ‘adicción'», dice Bishop. «Cuando los adolescentes piensan en su comportamiento como un hábito, están más capacitados para cambiar».

Etiquetar a alguien como adicto, esencialmente diciendo que tiene una enfermedad crónica, es un movimiento poderoso. Y puede ser especialmente peligroso para los adolescentes, que están en proceso de formar sus identidades, dice Maia Szalavitz.

Szalavitz es un experto en adicciones y autor de Unbroken Brain: A Revolutionary New Way Of Understanding Addiction. Según su experiencia con la adicción a las drogas y al alcohol, cree que agrupar a los niños que tienen problemas con las pantallas puede ser contraproducente. Los jóvenes con problemas más leves pueden aprender de sus «compañeros más desviados», dice. Por esa razón, alentaría a las familias a comenzar con la consejería individual o familiar.

Los diferentes hábitos exigen diferentes enfoques de tratamiento.

Las personas que tienen relaciones problemáticas con el alcohol, las drogas o el juego pueden optar por la abstinencia, aunque no es nada fácil. Aquellos que comen compulsivamente, sin embargo, no pueden. Deben reconstruir sus relaciones con la comida mientras continúan comiendo todos los días.

En el mundo actual, la tecnología puede parecerse más a la comida que al alcohol.

Los videojuegos o las redes sociales pueden evitarse, pero la mayoría de los estudiantes necesitan usar computadoras para las tareas escolares, desarrollar habilidades tecnológicas para el lugar de trabajo y aprender a combatir la distracción y la postergación como parte del crecimiento.

La palabra «adicción» puede estar generando controversia en la actualidad, pero no necesita el pronunciamiento oficial de un médico para trabajar en apagar los dispositivos con más frecuencia, o para alentar a sus hijos a que también lo hagan.

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‘The Last Of Us Part II’ presenta un apocalipsis accesible

El mes pasado, el muy esperado videojuego The Last Of Us Part II fue lanzado para Playstation 4.

Ambas entregas cuentan la historia de un futuro postapocalíptico, infestado de zombis: el juego original fue elogiado por su rica historia y sus personajes convincentes. Pero el legado de este nuevo seguimiento podría ser cuántas personas realmente pueden jugarlo.

Todos debemos disfrutar de los videojuegos

A la gente le gusta Steve Saylor, jugador de mucho tiempo. «Bueno, sobre todo cuando juego videojuegos, era como ver a mi hermano jugar videojuegos», dice. Saylor tiene una discapacidad visual, lo que dificulta ver las cosas que los videojuegos esperan que vea. «Poder ver el texto en la pantalla o mirar a lo lejos y ver si veo un enemigo o un árbol es realmente difícil».

Al igual que Saylor, muchos jugadores con discapacidades luchan por llegar a través de lanzamientos de videojuegos populares, porque pocos están diseñados pensando en ellos. «Toda mi vida pensé que apestaba a los videojuegos, pero en realidad, fueron juegos los que apestaron para mí», dice.

La accesibilidad es escuchada

Durante años, los defensores de la accesibilidad han estado rogando a los desarrolladores que consideren sus necesidades al hacer videojuegos.

Y algunos comienzan a escuchar, como Emilia Schatz, diseñadora principal de juegos en Naughty Dog, el estudio detrás de The Last of Us Part II. «Podríamos hacer nuestro juego, que requiere cosas como apuntar, correr, trepar, saltar y cosas así, ¿cómo lo hacemos para que si eres un jugador ciego, puedas jugar nuestro juego?» ella pregunta.

Una herramienta importante es la opción de texto a voz, que ayuda a un jugador con discapacidad visual como Saylor al leer todo el texto del juego en voz alta. Igual de crucial es el modo de escucha mejorado, que funciona como una especie de sonda que ayuda a localizar enemigos en la pantalla.

Schatz dice que uno de los desafíos en el diseño de estas características fue la variedad de jugadores potenciales a considerar. «La accesibilidad visual también es un espectro enorme. Los jugadores con baja visión, los jugadores que necesitan anteojos para ver la televisión, hay una gran variedad allí».

Por eso, Matthew Gallant, diseñador líder de sistemas en Naughty Dog, dice que los consultores y expertos en juegos le han dicho que cuantas más opciones, mejor. «Los jugadores dijeron que no confiaban plenamente en nosotros para configurar esas opciones para ellos», dice con una sonrisa. «Pero realmente valoraron poder entrar en los menús y controlar las características a su gusto».

Por lo tanto, hay muchas más opciones: más de 60 opciones totalmente personalizables para jugadores con discapacidad visual, motriz y auditiva.

Tanto los desarrolladores de Naughty Dog como Saylor reconocen que si bien The Last of Us II es un gran paso adelante en el lado del software, el hardware también es importante.

Este juego es exclusivo de Sony, y no siempre Sony ha liderado el camino con la accesibilidad. «Microsoft realmente ha impulsado la accesibilidad durante varios años, y estoy realmente emocionado de ver lo que hacen a continuación», dice Saylor.

El controlador Xbox Adaptive

El controlador Xbox Adaptive altamente personalizable es un ejemplo de esto, diseñado para jugadores con discapacidades motoras que luchan con un controlador estándar.

Pero para Saylor, quien fue consultado por The Last of Us II, esto todavía se siente como una gran victoria.

En un video que se volvió viral hace solo unas semanas, se rompe a llorar cuando arranca el juego por primera vez, al ver todas las opciones de accesibilidad disponibles. Detrás de ese momento emocional había años de expectativa esperanzada, finalmente realizada.

«Solo estaba pensando en todo el arduo trabajo realizado, todo el arduo trabajo que la comunidad de accesibilidad ha realizado durante años», dice Saylor. «Ahora todo está allí. Y funciona».

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Ventajas y desventajas de los videojuegos

Los videojuegos son más que una forma de pasar el tiempo, los videojuegos son reuniones con amigos, familiares y sonrisas a cualquier hora del día, una buenas partidas y bebidas. Si eres amante del mundo de los videojuegos, esta es tu web.

Te mostraremos todo sobre videojuegos, reseñas, opiniones y series en general.

Los beneficios de los videojuegos

Los beneficios de los videojuegos son muy variados, entre ellos está el desarrollo de habilidades como la memoria, la creatividad, la atención, el trabajo en equipo y los idiomas. 

Los videojuegos son una aplicación interactiva cuya finalidad es el entretenimiento, sin embargo, muchos utilizan esos controles y mandos para ir a una realidad alternativa y escapar de problemas o aliviarlos. 

Ventajas y desventajas de los videojuegos

Los videojuegos causan a todas las personas que los usan efectos negativos y positivos en su organismo y comportamiento. Las principales ventajas de los videojuegos es que pueden mejorar las habilidades mentales y físicas, además de aporta algunos conocimientos.

Las desventajas de los videojuegos es que se puede perder mucho tiempo en ellos o pueden ser agresivos. 

Beneficios de jugar videojuegos

Entre los beneficios que proporciona a las personas que los utilizan se encuentran los siguientes: 

Usarlo como instrumento didáctico

Los videojuegos pueden ser usados como instrumento didáctico, esto debido a que puede ayudar con el aprendizaje de las personas que lo utilizan. Estos resultan un buen instrumento de motivación para los jóvenes y niños, también para aquellos niños que tienen problemas de aprendizaje o que se encuentran en riesgo.

Los videojuegos pueden ser utilizados para motivar a los alumnos a aprender, pero a través de la diversión.

Poseen beneficios terapéuticos

Los beneficios terapéuticos de los videojuegos, se encuentra en utilizarlos en personas que tienen problemas mentales y físicos. Estos son una buena terapia para las personas que tienen dificultad para relacionarse o las que tienen problemas de movilidad en los brazos.

Los beneficios terapéuticos también se han visto en la rehabilitación de las personas que tienen problemas de atención.

Promueve valores positivos

Jugar a videojuegos promueve valores positivos como la cohesión, la solidaridad, el sentido de pertenencia a un grupo y la amistad. Estos juegos de ordenadores y consolas ayudan a mejorar las relaciones familiares.

Entretienen mientras mejoran las habilidades mentales y físicas

Mediante algunos estudios se ha comprobado que los videojuegos entretienen mientras mejoran las habilidades mentales y físicas. Estos pueden mejorar la atención visual, ser más rápidos en la realización de una tarea visual o en diferenciar objetos por su color o forma.

Los otros beneficios que aporta es una mayor eficiencia en el cambio de tareas, aporta una mayor eficacia en el seguimiento de múltiples objetivos. Estos también mejoran la realización de tareas de rotación mental y dividida.

Desarrolla la empatía

Los videojuegos desarrollan la empatía debido a que es un juego en grupo, donde deben tomar decisiones y pueden tener consecuencias, negativas y positivas para los demás participantes del juego.

Puede ser usado como ocio y entretenimiento

Jugar videojuegos ayuda a distraerse para evitar el estrés diario y para eliminar el aburrimiento diario. Los videojuegos son una forma de entretenimiento debido a la gran variedad de realidades que presentan.

Promueve el trabajo en equipo

Jugar a videojuegos Promueve el trabajo en equipo, debido a que los participantes deben estar unidos para superar algún reto. También pueden desarrollar otras habilidades como es pensar rápido para actuar de forma satisfactoria ante cualquier problema que se les haya presentado hasta trabajar bajo presión con el fin de no perder la partida.

Acrecienta la autoestima y el sentido de competencia 

El Jugar videojuegos crea sentimientos de autoestima y competencia entre los jugadores. Esto se debe a que mientras se van superando los niveles y los diferentes retos los jugadores se sienten mejor consigo mismo y con más capacidad para afrontar los retos que se les presente.

Desventajas de los videojuegos

Jugar a videojuegos también tiene efectos negativos en las personas, entre las desventajas se encuentran las siguientes:

Crean adicción

El jugar a videojuegos absorbe mucho tiempo y requieren de concentración y dedicación, por ello se ha determinado que crean adicción.

Son violentos y aumenta la agresividad del jugador 

Existen uno videojuegos que son muy violento y agresivos, los ataques no son solamente físicas sino ideológicas. Lo que conlleva a que los jugadores de videojuegos se vuelvan violentos y aumenten su agresividad. 

Ocasionan efectos negativos en la socialización

Jugar videojuegos puede Ocasionar efectos negativos en la socialización del niño, esto debido a que no desarrollan el sentido de justicia social o de pertenencia.

Muestran una imagen exagerada del cuerpo de la mujer

Los videojuegos en ocasiones tienen como objetivo la sensualidad y el sexo como parte de su historia y muestran una imagen exagerada del cuerpo de la mujer. Esto algunas veces hace que se crea que el cuerpo de una mujer tiene que ser ese y no otro.

Afectar la vida de los jugadores

Cuando no se tiene control al jugar videojuegos, puede afectar la vida de los jugadores de forma negativa. Esto puede perturbar el rendimiento escolar, el día a día y a la familia.

Beneficios de gamificar

La implementación de programas de gamificación, aumenta los niveles de dopamina, lo que origina un incremento de la motivación y la atención de forma natural. Esto ayuda de forma notable a la capacidad de aprender. 

Estos programas hacen que los participantes estén siempre activos, debido a que se enfrentan constantemente a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Lo que significa que el participante se ve más involucrado, lo que ayuda a que el aprendizaje sea mayor.

La gamificación promueve el aprendizaje, además es una especie de alfabetización electrónica. Lo que ayuda al participante con el uso de los dispositivos electrónicos y de las plataformas.

La técnica de la gamificación aumenta la motivación, evita la frustración debido a que aumenta de forma progresiva la dificultad. Fomenta la participación activa en el proceso de aprendizaje y estimula la competencia social de los participantes, con lo que se obtiene de inmediato un feedback.

Gamificación educativa

La Gamificación educativa es una técnica de aprendizaje que introduce la mecánica de los juegos en el área educativa y profesional. Eso se hace con el propósito de conseguir mejores resultados.

La gamificación en el aula ayuda a mejorar algunas habilidades, a absorber mejor algunos conocimientos, a recompensar determinadas tareas y a resolver problemas.

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Por qué son importantes los videojuegos

Para algunas personas, el «videojuego» no evoca imágenes de nada que valga la pena. Pero algunos juegos, como The Last of Us, pertenecen a un género de historia tradicional, dice el comentarista Adam Frank.

Los seres humanos son narradores de historias. Este instinto básico y constante es evidente a lo largo de la historia: desde narraciones de creación contadas alrededor del fuego de la noche hasta dramaturgos griegos, desde las primeras novelas hasta las imágenes parpadeantes de las primeras películas.

Sin embargo, lo que ha cambiado es cómo contamos historias. Cada una de nuestras tecnologías, desde la imprenta hasta la película de celuloide, ha abierto nuevas posibilidades revolucionarias que han alterado fundamentalmente la forma en que se pueden contar las historias. Ese papel revolucionario de la tecnología está funcionando nuevamente, y es por eso que deberíamos prestar atención a los videojuegos.

Sí, videojuegos.

Para convencerlo de esta afirmación, me gustaría presentar mi «Anexo A» para «Por qué los videojuegos importan»: un trabajo verdaderamente notable llamado The Last of Us.

Pero, primero saquemos algunas cosas del camino. Soy relativamente nuevo en los juegos, comencé hace solo cinco años. Fue entonces cuando finalmente cedí y compré a mi hijo de 15 años una PS3. Entonces, si eres un jugador de mucho tiempo, es probable que encuentres estas meditaciones viejas noticias. Siéntase libre de quejarse en los comentarios.

El punto es que, para muchas personas, el «videojuego» todavía no evoca nada considerado valioso. Para ellos, se trata de disparos en primera persona sin sentido y una carnicería virtual sin fin. Entonces, si piensas, «¡Videojuegos, ugh!», Entonces quiero solo unos minutos de tu tiempo.

Una última cosa: hay spoilers más adelante. Grandes. Básicamente voy a contarte cómo termina la historia de The Last of Us para ilustrar por qué los videojuegos pueden ser tan revolucionarios. Si quieres jugar el juego en algún momento, puedes parar aquí mismo.

¿Así que cuál es el problema?

The Last of Us pertenece a un género de historia tradicional. Es una narrativa posterior al apocalipsis. La historia comienza en el presente con el estallido de una pandemia que destruye las mentes de los «infectados» y los convierte en zombis violentos. Luego avanzamos 20 años después, después de que el peso de la pandemia haya dejado a la nación en ruinas. Solo quedan un puñado de ciudades que mantienen zonas de cuarentena protegidas. Estos son dirigidos por un ejército (todo lo que queda del gobierno) que ha impuesto una ley marcial muy odiada.

Sí, suena familiar, y estoy seguro de que crees que lo has visto y oído todo antes. Después de todo, cuando se trata del apocalipsis zombie, está la película 28 Days Later, el libro y la película World War Z y, por supuesto, la muy discutida novela gráfica y programa de televisión The Walking Dead.

Entonces, como dije, ¿cuál es el problema?

Debido a que The Last of Us es un videojuego, puede hacer algo completamente notable que otras formas de narración no pueden hacer. La brillantez de este juego es la forma en que toma los tropos de la narrativa estándar posterior al apocalipsis y los desempaqueta de nuevas maneras y los secuestra para sus propios fines.

La historia que cuenta The Last of Us es el viaje, tanto real como metafórico, de Joel y Ellie. Joel es un contrabandista del mercado negro cansado pero endurecido por la supervivencia de 49 años. Primero lo encontramos en nuestro presente ya que el caos de la infección apenas está comenzando. El juego comienza con su hija muriendo en sus brazos después de ser baleado por un soldado. Ellie es una adolescente, nacida después de que la infección ha destruido la sociedad, que termina a cargo de Joel. Su inmunidad recientemente descubierta contra la infección ofrece una última esperanza de que una vacuna aún sea posible. Joel y su compañera en el crimen, Tess, tienen la tarea de llevar a Ellie a través del paisaje roto de la nación al último laboratorio de las luciérnagas, un grupo que se opone a la ley marcial y aún cree que una cura es posible. Después de que Tess muere al comienzo de su viaje al laboratorio Firefly, el arco principal de la narración comienza a seguir a Joel cuando llega a un acuerdo con la presencia de esta niña, muy parecida a su hija, en su vida.

Usar la evolución de esa relación para animar el viaje a campo traviesa real desde Boston a Salt Lake City permite a The Last of Us hacer algo con la clásica narrativa post-apocalíptica que otras historias no han hecho. Si bien hay muchas batallas con zombis y humanos por igual, es el tono emocional del juego lo que destaca. The Last of Us, más que cualquier otra cosa, es abrumadoramente triste.

Al igual que The Road de Cormac McCarthy, con el que a menudo se compara el juego, el mundo de The Last of Us parece irreparablemente roto. Una y otra vez, de maneras sutiles que solo un juego puede permitir, nos vemos obligados a enfrentar esta niebla de dolor. Un libro o película penetrante tendría su propio lenguaje para revelar esa tristeza, pero lo que hace The Last of Us es explotar la mecánica de los juegos de una manera que nos hace explorar ese paisaje emocional de primera mano.

Muchos juegos te piden que encuentres y recolectes cosas a medida que avanzas en la historia (dinero, nuevas armas, etc.). Pero en The Last of Us, el colapso de la sociedad significa que tienes que buscar. Pero también significa que pasas mucho tiempo moviéndote por barrios y casas vacías. Paseas por las habitaciones y salas de estar llenas de las cosas que la gente dejó. Estos espacios familiares pero caídos se representan con una belleza que se vuelve transportadora. Los cables de repuesto de la partitura de Gustavo Santaolalla también mantienen el tono sobrio del juego (fue el compositor que hizo la música inquietante para Brokeback Mountain). Por lo tanto, junto con el juego habitual (que puede ser bastante violento y aterrador), también viene esta meditación notable e inesperada sobre la pérdida a escala que generalmente no podemos tocar.

Pero la característica más sorprendente de este juego es su final. A medida que avanza el juego, Ellie se convierte en un compañero de pleno derecho en la batalla por la supervivencia (durante un segmento completo, el jugador controla a Ellie después de que casi matan a Joel). A medida que se desarrolla la historia, Joel lentamente parece encontrar un lugar para su dolor. Su vínculo con Ellie parece traer una especie de despertar y paz a este hombre que ha hecho cosas terribles. Finalmente encontrando las luciérnagas, parece que, sí, Ellie tiene la clave para una cura. Quizás pueda haber redención para la humanidad. Pero, entonces, descubrimos que el precio por extraer esta cura es la muerte de Ellie.

Es aquí donde deben entrar en acción los tropos habituales. Al principio, Joel rechaza el destino de Ellie y lucha desesperadamente por recuperarla de las luciérnagas. A medida que navegamos por la batalla final, se nos muestra, de varias maneras, que realmente no hay otra opción. La tragedia de la muerte de Ellie es el único medio para salvarnos al resto de nosotros. Y también sabemos, después de pasar tanto tiempo con Ellie (estuve en el juego durante 37 horas en total) que, más que nadie, habría entendido y estaría dispuesta a hacer el sacrificio. Por lo tanto, esperamos ese final y esperamos que Joel finalmente lo entienda también.

En cambio, el juego nos hace matar a los médicos.

En el desgarrador crescendo, este personaje que creíamos que era un héroe (que nos convierte, como jugadores, también en héroes), resulta ser un monstruo. El juego nos obliga a convertirnos en el agente, aunque Joel destruye violentamente la única esperanza que le queda al mundo.

De esta manera, The Last of Us ilustra algo verdaderamente radical que es inherente a las tecnologías de la narración de videojuegos. El juego nos convence de que, como jugadores, la historia de Joel es nuestra historia. En cambio, descubrimos que nunca entendimos realmente a este hombre. Nunca entendimos el costo que su supervivencia le había causado. No pudimos ver cuán profundamente su dolor había destruido su humanidad.

Mientras jugaba estos últimos momentos, me sorprendió. Para todos los libros y películas y programas de televisión y obras de teatro que he visto, aquí había algo realmente nuevo, verdaderamente novedoso. Me mostraron algo que solo recientemente se hizo posible.

Ahora, no soy tan fanático de perder el hecho de que The Last of Us todavía vive en un universo de videojuegos a menudo dominado por hombres, repleto del caos virtual habitual. Y hay suficiente de este caos para evitar que The Last of Us sea realmente un portal a un mundo nuevo y brillante donde todos juegan de la misma manera que todos ven la televisión. Pero, al cooptar brillantemente la nueva mecánica de contar historias de videojuegos para sus propios fines, The Last of Us ilumina los contornos de cómo podría ser ese mundo.

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Mitos explosivos sobre el aprendizaje a través del juego

Un malentendido central, escribe Greg Toppo, es que el aprendizaje basado en videojuegos es de alguna manera «más fácil». A menudo, dice, es un trabajo duro, pero a los estudiantes les encanta el desafío.

Si tuviera que elegir las tendencias educativas más prometedoras, y posiblemente las más exageradas, de los últimos años, con los cursos universitarios en línea conocidos como MOOC, seguramente se clasificaría como esta: el aprendizaje basado en el juego nos llevará a lo Prometido ¡Tierra!

Pero entre la exageración y el odio se encuentran los descubrimientos matizados del veterano reportero de educación – y ex maestro – Greg Toppo. «Lo que parece una forma llamativa y de alta tecnología del siglo XXI para mantener entretenidos a los niños es, de hecho, una herramienta que aprovecha una antigua forma de procesar, explorar y comprender el mundo», escribe en su nuevo libro The Game Believes In Tú. Algunos de sus hallazgos pueden sorprenderte.

Usted argumenta en su libro que lo que puede parecer diversión escapista de hecho ofrece oportunidades para una profunda concentración y aprendizaje. Explique.

Creo que lo que debemos entender primero es una idea básica: lo que hace que un juego sea divertido no es que sea fácil, sino que es difícil. Los jugadores aman un desafío.

¿Crees que ese desafío está relacionado con aprender cómo?

El juego puede dar al niño acceso al material de una manera que no había tenido antes, ofrece acceso directo de una manera personalizada que realmente no puede obtener de otra manera. Veo un buen juego como una forma de hacer que la experiencia de la escuela sea más rigurosa. Uno de los grandes desafíos que la escuela siempre ha tenido es la tensión: queremos que los niños aprendan mucho y queremos que les guste la escuela. Esos siempre han estado en conflicto unos con otros. Lo que realmente me interesó en este mundo, y he estado informando sobre educación durante más de una década, es que habla el idioma de ambas partes, rasca la picazón de todos.

¿Cómo te interesaste en el tema de una manera profunda? Fue un pequeño accidente, ¿verdad?

Llegué a él como una exploración de los medios en la vida de los niños. Estaba interesado en lo que le estaba sucediendo a la lectura en Estados Unidos. Había tenido esta conversación con una de mis hijas sobre su relación con los libros, y descubrí que ella realmente no tenía uno. Y me preguntaba por qué, porque de cualquier otra forma este era un estudiante ideal, el niño que queremos producir. Terminé mirando cuál es su dieta mediática, su ecología mediática y qué papel juega en sus actitudes. Y recuerdo haber dicho: «No sé por qué, pero no puedo ignorar los videojuegos».

¿Qué dicen los investigadores sobre los juegos y sobre cómo puede recompensar al cerebro exactamente?

No soy neurocientífico, pero te daré la versión del idiota: la idea básica es que si estás cerca de tener éxito en algo, lo intentarás hasta que tengas éxito. Es decir, si un sistema, un juego o cualquier otra cosa, le da la sensación de un logro incluso parcial, hará casi cualquier cosa para alcanzar ese objetivo. Un neurocientífico japonés dijo una vez algo como: «Si crees que podrás tomar el autobús, correrás hacia él». Traduciendo eso al trabajo de clase, si le das a alguien suficiente éxito con algo y una sensación de que puede llegar hasta el final, eso es increíblemente atractivo, y harán casi cualquier cosa para llegar hasta el final.

Hay una idea central, ahora algo cliché, en la cultura de inicio de Silicon Valley: fallar temprano, fallar a menudo, repetir. Usted escribe que, de hecho, hay un valor real en ese concepto cuando se trata de niños y aprendizaje: que algunos investigadores de juegos creen que los juegos pueden ayudar a los niños a pensar como científicos.

Greg Toppo.

Supongo que me veo a mí mismo como aprendiz y veo que el valor no es mucho en la capacidad de fallar, sino en lo que sucede después. Es decir, haces algo, no lo logras y puedes intentarlo de nuevo esencialmente sin hacer ningún comentario al respecto. Un buen juego no dice: «Es la 34ª vez que lo intentas. ¿Estás realmente seguro de esto?» Nada sucede excepto tu próxima oportunidad. Para mí, la experiencia más vívida de esto es jugar un juego de carreras de motos una vez. Fui muy malo en eso. Seguí presionando el botón de reinicio una y otra y otra vez. Y en un momento volví y miré cuántas veces había reiniciado este nivel y ¡fue algo así como 1.800 veces! Entonces, no es tanto un fracaso sino la falta de comentarios sobre el fracaso y lo que haces después. Creo que a los maestros les gustaría poder hacer eso, pero hay mucha presión y tienen limitaciones de tiempo: «Tengo que poner en marcha este tren».

¿Y esas limitaciones de tiempo frenan a los maestros, tal vez, a veces de intentar enfoques nuevos y diferentes?

Creo que sí. Tanto como cualquier cosa, quería presentar estas ideas de que tal vez haya una forma diferente de pensar acerca de cómo presentamos el material a los niños a diario. Si pudieras darle a ese niño la oportunidad de fallar 1.800 veces en algo, ¿en qué se vería diferente la escuela para ellos? El caso que expongo es que los niños tendrían un sentido más saludable de lo que pueden hacer y un deseo más sólido de seguir adelante.

Enseñaste en escuelas públicas y privadas antes de convertirte en periodista educativo. ¿Qué, si acaso, le dijo o informó su experiencia en el aula sobre su informe para este libro?

Supongo que, como la mayoría de los maestros, nunca sentí que fuera realmente un gran maestro. Pero los momentos en que las cosas realmente funcionaron fueron aquellos en los que realmente podía hacer que mis hijos se entusiasmaran por algo: [olvidar] todo lo demás que estaba sucediendo y realmente centrarme en algo que realmente disfrutábamos y nos encantaba pensar y hablar. Para la mayoría de los maestros, esos son los momentos por los que viven. Pero se vuelven tan pocos y distantes entre sí se vuelve realmente frustrante. Siempre tuve el deseo de ser ese excelente maestro y nunca pude llegar allí, excepto por unos momentos. Es frustrante estar en esa posición. Pero si queremos tener millones de excelentes maestros, tenemos que encontrar una manera de brindarles mejores experiencias, para que tengan éxito con mayor frecuencia.

¿Por qué crees que muchos educadores y maestros todavía están divididos sobre el aprendizaje basado en juegos?

Yo diría que los adultos a menudo malinterpretan su propia obra. Cuando juegan, realmente trabajan duro, pero simplemente no lo ven. Si la gente pudiera entender una cosa muy básica, es que esta es una herramienta que tiene el potencial de hacer de la escuela un lugar más riguroso. Entonces creo que firmarían en la línea punteada.

Hablemos de pruebas. Es justo decir que las pruebas estandarizadas no entusiasman a muchos niños sobre el aprendizaje ni profundizan el compromiso con el material del curso. Usted argumenta que los videojuegos pueden hacer eso y ofrecer algunas de las mismas medidas o incluso mejores.

Estamos en un lugar, y lo hemos estado durante mucho tiempo, donde los juegos se han vuelto realmente muy buenos para evaluar lo que has aprendido y lo lejos que has llegado. En línea, esa herramienta ahora no solo puede evaluarlo, sino compararlo con todos los que alguna vez han jugado el juego. Eso es lo que hemos estado después de todos estos años. Entonces, el potencial está allí de una manera realmente grande. Si podemos encontrar formas de aplicarlo a algo fuera del juego es un levantamiento más pesado.

Como hemos informado, existe una creciente reacción contra las pruebas estandarizadas con el «movimiento de exclusión voluntaria», así como el movimiento «prueba opcional» en algunos colegios y universidades. Hay una esperanza entre un número creciente de estadounidenses de que las pruebas estandarizadas como sabemos, se está convirtiendo en una especie en peligro de extinción, pero ¿no crees que ya estamos allí?

No lo creo. Creo que el día en que la simulación o los juegos reemplacen a la prueba estandarizada aún está lejos. Quiero dejar eso en claro. No creo que estemos allí todavía. Pero se está poniendo mucha energía en este tema. Creo que es temprano en este campo. El nerviosismo es: ¿con qué lo reemplazas? Si está diciendo que no queremos que este tipo de datos provengan de nuestros hijos, está bien. Puedo creer que eso no es un reflejo verdadero de lo que están aprendiendo o se supone que están aprendiendo. ¿Pero entonces, qué? Para mí la respuesta no es nada; La respuesta es algo mejor. Y mucha gente diría que el resultado que obtienes de un juego atractivo es mejor porque es más auténtico y más cercano a lo que puede hacer una persona que trabaja al máximo de su capacidad.

Quiero llegar al tema de la diversión y el aprendizaje. A los niños les encantan los videojuegos, en parte, porque son divertidos. Como he mencionado en otras publicaciones, aprender no siempre es divertido. Ya sea matemática o música. John Coltrane supuestamente pasó meses trabajando en leña en todas las escalas, practicando desde el Tesauro de escalas y patrones melódicos. Dudo que haya sido muy divertido. No disfruto practicando escalas en la guitarra. Aprender es un trabajo duro.

Creo que es correcto No todo es diversión y juegos. Y la idea al final del día en la que todavía estoy realmente interesado, y todavía espero que la gente hable un poco más, es esta idea de «diversión dura». Esa es una idea real que usan los diseñadores de juegos. No es divertido porque es fácil; Es divertido porque es difícil. Cualquier jugador al que se le pidiera elegir su juego favorito de todos los tiempos, diría que hubo una rutina para llegar allí. Tomó mucho trabajo; Tomó práctica y persistencia. Pero dentro de eso siempre tuve una idea de dónde venía y hacia dónde iba. Creo que esa es la clave aquí.

Supongo que depende del tipo de juego y de lo que ofrece. A veces me gusta patear la vieja escuela con Addams Family o Black Knight pinball. No es un desafío mental, pero es realmente divertido.

El pinball es una de las cosas que tienen la culpa de nuestras actitudes hacia los videojuegos y por qué algunos los consideran desagradables.

Sí, la gente vio el pinball como una promoción del juego y el vicio. Y en realidad fueron prohibidos en algunas ciudades.

Absolutamente. Pinball pasó 30 o 40 años prohibido en muchas ciudades estadounidenses. Y cuando regresaron, sucedió justo antes de la revolución de los videojuegos. Entonces aparecieron al mismo tiempo uno al lado del otro. A pesar de que incluso los primeros videojuegos más primitivos eran estas increíbles máquinas de habilidades, estaban justo al lado de las máquinas de pinball. Y todos tenían estas viejas visiones de «pecado» y juegos. Ellos [los videojuegos] estaban contaminados por asociación.

Pinball Hay esperanza para mi?

Hay esperanza para ti. Existe la idea de diversión fácil que es un concepto tan importante como la diversión dura en el mundo del diseño de juegos. Dice, después de que hayas trabajado duro, relájate un poco.

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Hablar sobre los problemas de las mujeres en los juegos sigue siendo tabú, dice el desarrollador

Esta vez el año de 2014 pasado, lo que se conoció como Gamergate sacudió Internet y el mundo de los videojuegos.

El propósito declarado del movimiento hashtag, según quienes lo apoyaron, era que se trataba de corrupción y malversación ética en el periodismo de videojuegos, pero el debate, que se desarrolló principalmente en Twitter, Reddit y otros sitios web de discusión, destacó el sexismo y el acoso desenfrenados. en cultura de videojuegos.

La tormenta de fuego en línea se ha calmado un poco, pero muchas mujeres en la industria todavía sienten que es difícil hablar sobre estos temas.

Laralyn McWilliams comenzó a desarrollar juegos a mediados de los 90. Desde entonces, ha trabajado en muchos roles diferentes, pero principalmente en diseño. Fue la diseñadora principal de juegos como Full Spectrum Warrior y la directora creativa del juego multijugador masivo en línea Free Realms para Sony Online Entertainment. Ahora, ella es la directora creativa de The Workshop, un estudio de juegos con sede en Los Ángeles.

La experiencia de una mujer en el medio

McWilliams dice que no ha experimentado mucho sexismo manifiesto en su carrera, pero solo más de lo que ella llama «exclusión casual».

«Durante la mayor parte de mi carrera fueron cosas como tener reuniones con la editorial, cuando la editorial vino de fuera de la ciudad, en clubes de striptease», dice McWilliams a Tess Vigeland de NPR. «La mayoría de las veces no fui invitado a pesar de estar en un papel de liderazgo».

Los problemas surgieron en las reuniones donde también fue incluida. Uno comenzó con un hombre que le dijo: «Espero que esto vaya mejor que la última vez que tuvimos una mujer en la reunión de productores». Ella dice que la declaración no la molestó en ese momento, pero luego se dio cuenta de cómo esas palabras podrían afectar a las mujeres que recién comienzan a trabajar en el negocio.

En junio, McWilliams escribió sobre los cambios que ha visto en sí misma, la industria de los videojuegos y el papel de las mujeres en el transcurso de su carrera.

Puntos destacados de la entrevista

Sobre por qué ahora, después de casi 20 años en la industria, está hablando sobre estos temas.

En 2012, me diagnosticaron cáncer en estadio IV en mi amígdala. Pasar por esa experiencia realmente cambia tu forma de ver el mundo. … Corresponde a un momento en que comenzaba a escuchar a las mujeres [en los juegos] … hablando de lo que les estaba sucediendo. Y después del cáncer simplemente sentí: «No puedo escuchar esto y no decir algo». Honestamente, ha sido por un sentimiento de amor por lo que hago y por el conocimiento de que cuanto más personas diferentes trabajan en un equipo de desarrollo de juegos, más crecen nuestros juegos y nuestros equipos y pueden crear juegos cada vez más interesantes y dinámicos. Y de eso se trata en última instancia.

difícil de tener una conversación sobre los problemas

Sobre por qué es tan difícil incluso tener una conversación sobre los problemas de las mujeres en los juegos

Yo diría que la conversación en este momento es casi imposible. Se considera fuera de tema, se considera político, se considera política de identidad, incluso cuando estás tratando de hablar sobre algo que literalmente te sucedió. Entonces eso lo hace difícil.

Y luego se ve agravado por el hecho de que creo que no hay casi nada que pueda que no haga que alguien se sienta atacado y que alguien se enoje contigo. Tengo amigos que no hablarán sobre eso, independientemente de su experiencia, ya sea buena o mala, debido al entorno en este momento. Y creo que eso es lo que tenemos que superar, porque mientras no podamos hablar de eso, significa que no podemos hacer nada al respecto. Solo estamos paralizados.

Sobre por qué la industria de los videojuegos, en particular, está teniendo tanta dificultad con el problema

La tecnología en sí está orientada a los hombres; el software está aún más orientado a los hombres que eso. Y debido a que los juegos durante muchos años han hecho principalmente juegos para hombres, está aún más orientado a los hombres que el resto de ellos. Es una especie de versión más condensada de todos los problemas en tecnología.

Y creo que debido a que los juegos son una de las áreas tecnológicas con salarios más bajos … en comparación con los trabajos [relacionados con software] que no están relacionados con los juegos, y debido a eso, las barreras de entrada para las mujeres han hecho que las mujeres piensen que tal vez no valga la pena El esfuerzo adicional para ganar menos, trabajar más horas, tener que moverse todo el tiempo y aguantar toda esta basura. Creo que eso ha llevado a una gran homogeneidad en el desarrollo del juego que hace que sea aún más difícil salir de muchos de los problemas. …

Hay una tendencia en la tecnología, y en los juegos en particular, de que si eres una mujer que habla sobre los problemas que enfrentan las mujeres en los juegos, eso se convierte en lo que te define. Te conviertes en «la mujer que habla de ser mujer». Cuando honestamente … en gran medida sigue sintiendo que mi género debería ser irrelevante.

E incluso eso es algo con lo que lucho, porque me di cuenta de que tal vez no sea que siempre quise que mi género fuera irrelevante, sino que sentí que la forma en que las cosas serían más fáciles para mí era si hacía que mi género fuera irrelevante.

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Los videojuegos no tienen que ser educativos para despertar el aprendizaje

Cuando estaba en la escuela secundaria, la mejor manera de describirme era como la peor pesadilla de los padres: no me importaba mi educación, no hacía la tarea y se sabía que dormía en clase. ¡Mi puntaje SAT fue tan malo que todavía no sé cómo lo hice! Mi madre muy frustrada tiró esa carta a la basura.

Tenía mis razones de porqué no hice lo mejor que pude, pero hoy en día los adolescentes y los niños están lidiando con una pandemia global además de sus propias razones. Incluso si tienen acceso a una computadora y WiFi estable para la educación en línea, que muchos niños no tienen, este es un momento difícil para seguir motivados para aprender.

Si bien nunca me ha encantado leer infinitas páginas de un libro de texto, una cosa que siempre me ha encantado son los videojuegos.

Cuando era un adolescente jugando a la serie Assassin’s Creed de Ubisoft, definitivamente no estaba buscando aprender cosas. Pero con 11 juegos principales de aire acondicionado establecidos en diferentes momentos y lugares de la historia, como el antiguo Egipto, Grecia y Estados Unidos durante la Guerra Revolucionaria, estaba obligado a aprender algo, incluso por accidente. Y definitivamente lo hice.

Mi experiencia aprendiendo con los videojuegos

Un día, mi profesor de historia repartió mapas en blanco del Caribe. Sorpresa: Era un cuestionario que me había olvidado. Tuvimos que etiquetar los países y las principales ciudades. Afortunadamente, había estado jugando un montón de Assassin’s Creed: Black Flag, ambientada en el Caribe durante la época dorada de la piratería a principios del siglo XVIII. Así que pude dibujar en mi vida como pirata para completar el mapa, y obtuve una A.

Creo que si puedes entenderlo, los videojuegos, incluso los que no son educativos, pueden ayudar a los niños a interesarse en aprender algo. Funcionó para mí: cuando tenía siete años, aprendí a multiplicar rápidamente a través de un juego puramente educativo llamado Treasure Mountain !, que me hizo resolver problemas de matemáticas para progresar en una montaña y acumular tesoros en un bucle interminable. Y luego, por supuesto, estaba Assassin’s Creed.

Ubisoft se inclinó hacia el potencial educativo de AC, con resultados muy interesantes. Investigaron mucho para recrear el Antiguo Egipto en AC: Origins y la Antigua Grecia en AC: Odyssey, y lanzaron un recorrido de descubrimiento educativo para cada juego que te permite mirar alrededor del entorno sin violencia, enemigos o limitaciones de tiempo.

Puedes aprender sobre los Juegos Olímpicos y cómo Sparta entrenó a sus soldados en la antigua Grecia, con figuras históricas reales que actúan como guías turísticos. O salta al antiguo Egipto para ver momias y subir a las pirámides. También hay puntos de interés repartidos por el mapa si desea leer un poco más. Los recorridos son gratuitos con la compra de un juego base, pero también puedes comprarlos por separado.

Obviamente, Assassin’s Creed no puede enseñarte todo lo que necesitas saber sobre el mundo antiguo, pero los juegos hacen que ese mundo cobre vida para las personas que son reacias a aprender, como yo.

Mas opciones para aprender jugando

Si está buscando otras opciones, tanto Minecraft como Roblox son increíblemente populares entre los niños de cualquier edad, y actualmente ofrecen recursos educativos gratuitos. (El juego regular de Minecraft cuesta dinero. Roblox es principalmente gratuito, pero ofrece microtransacciones).

Minecraft: Education Edition, anteriormente disponible solo para escuelas y educadores, es gratuito para todos con un correo electrónico de los estudiantes hasta al menos el 30 de junio y presenta más de 500 planes de lecciones prefabricados para cosas como codificación, historia, inglés y mucho más. Por ejemplo, hay un plan de lección sobre cómo escribir instrucciones claras para las acciones en el juego, y otro que les permite a los niños aprender sobre las pendientes construyendo una montaña rusa.

Luego está Roblox, una popular plataforma de creación de juegos con más de 100 millones de jugadores mensuales que es especialmente popular entre niños y adolescentes. Es una forma de crear tus propios juegos y mundos, y ver qué han hecho otros jugadores. Roblox es ideal para principiantes absolutos, y les permite a los niños aprender a hacer muchos géneros de juegos diferentes, incluyendo un Battle Royale, un juego de aventuras y juegos de arcade.

Roblox también proporciona recursos y soporte gratuitos para que los niños aprendan habilidades de codificación y diseño de juegos. La compañía también tiene instrucciones para los maestros que quieran usarlo en clase.

¡Aprovecha estas cosas! Aprender durante una pandemia mundial debería ser lo más agradable posible. Desearía que estos hubieran estado disponibles cuando estaba en la escuela. ¡Quizás hubiera querido prestar atención!