8 demandas de videojuegos increíblemente grandes

Los videojuegos son una industria multimillonaria y, con el éxito que se obtiene en cualquier empresa, también existe una cierta cantidad de riesgo legal. La gente intentará demandar, alegando que usted copió su juego y, a veces, se hacen algunos acuerdos cuestionables a puerta cerrada. Como cualquier negocio, la industria de los videojuegos se ha llenado de juicios relacionados con más que solo reclamos por derechos de autor.

Gate Five LLC contra Beyoncé Knowles-Carter

Gate Five LLC había conseguido un acuerdo con Beyoncé para que actuara en el próximo juego «Starpower: Beyoncé». Sin embargo, mientras obtenía más fondos, Beyoncé se retiró mientras aún tenía contrato. La cantante de pop argumentó que Gate Five no cumplió con una fecha límite de pago, por lo que estaba dentro de su derecho contractual de retirarse. Gate Five no lo vio de esa manera, ya que tuvo que despedir a 70 empleados y cancelar el título debido a su abandono. La demanda terminó cuando ambas partes desestimaron «todas las reclamaciones o reconvenciones».

Atletas de la NCAA contra EA

Los atletas universitarios obtienen una excelente educación y, a su vez, ayudan a que la universidad a la que asisten obtenga mucho dinero. Sus imágenes ayudan a las universidades a obtener ganancias a través de la venta de camisetas y boletos para los juegos transmitidos a nivel nacional. Pero fuera de la universidad, cada año EA lanza juegos de baloncesto y fútbol americano de la NCAA, utilizando jugadores para crear una lista en su serie anual. Los jugadores sintieron que sus imágenes se estaban utilizando incorrectamente y exigieron una compensación. La NCAA y EA respondieron, alegando que los avatares en los juegos no representaban directamente a los jugadores (ya que la NCAA no puede explotar la fama y popularidad de un estudiante-atleta).

Sin embargo, según una declaración: «Las hojas de cálculo internas de EA muestran que cada avatar se comparó con docenas de características de identificación de los estudiantes-atletas reales … Por ejemplo, para el videojuego de fútbol de la NCAA, EA hizo coincidir: (1) el nombre del estudiante real -atleta; (2) su número de camiseta de la vida real; (3) su posición jugada; (4) su ciudad natal; (5) su año de elegibilidad; (6) sus habilidades atléticas (en al menos 22 dimensiones, incluyendo velocidad, fuerza, agilidad, etc.); (7) sus características físicas (en al menos 26 dimensiones, incluyendo peso, altura, color de piel, geometría de la cara, peinado, forma de los músculos, etc.); y (8) cómo se vistió para los juegos en la vida real (en al menos 28 dimensiones, incluidos los zapatos, cómo se pegaron con cinta, tirantes, camisetas, estilos de mascarillas y cascos, etc.)»

Los jugadores terminaron recibiendo $ 40 millones en un acuerdo. EA ya no seguirá vendiendo juegos de la NCAA.

West y Zampella v. Activision

La comunidad de jugadores quedó asombrada cuando Vince Zampella y Jason West, los fundadores de Infinity Ward, fueron despedidos. Infinity Ward fue el estudio que ayudó a reactivar Call of Duty en una franquicia de $ 7 mil millones con Modern Warfare.

West y Zampella respondieron demandando a Activation alegando despido injustificado, y Activision respondió que el dúo violó su contrato al conspirar con otro editor: Electronic Arts. Activision también apuntó a EA, quejándose de que el editor ayudó a West y Zampalla a establecer Respawn Entertainment (Titanfall), que fabrica juegos bajo la bandera de EA.

Activision llegó a un acuerdo con West y Zampella fuera de los tribunales el 31 de mayo de 2010, el día en que estaba previsto que comenzara el juicio. EA y Activision también resolvieron su disputa sin intercambio de dinero.

Universal v. Nintendo

Cuando Donkey Kong de Nintendo se lanzó por primera vez en Norteamérica, el gran simio no era el héroe. Al contrario, la bestia había capturado a una mujer, a la que mantenía cautiva en lo alto de una torre. El jugador tenía la tarea de evitar los barriles que arrojó el mono y rescatar a la damisela en apuros. Aparentemente, Universal pensó que el juego era demasiado similar a su película King Kong y demandó.

Universal perdió la demanda, pagando a Nintendo 2 millones de dólares en daños. En el caso, Nintendo descubrió que Universal ni siquiera poseía los derechos de King Kong.

Nintendo v. Blockbuster

LOS ANGELES, CA – JUNE 07: Crowds line up to view the new Nintendo game console Wii U at the Nintendo booth during the Electronic Entertainment Expo on June 7, 2011 in Los Angeles, California. The Wii U will have HD graphics, a controller with a 6.2 inch touchscreen and be compatible with all other Wii accessories. (Photo by Kevork Djansezian/Getty Images)

Los videojuegos cuestan mucho dinero, por lo que cuando las empresas lanzaron la opción de alquilar videojuegos, los consumidores quedaron cautivados. Sin embargo, los editores de esos juegos estaban menos entusiasmados, perdiendo ventas potenciales. Nintendo prohibió los alquileres en su Japón natal y ahora se centró en American Blockbuster Video.

Nintendo terminó perdiendo esta batalla, pero los alquileres no hundieron a la empresa, ya que sigue prosperando, mientras que Blockbuster se hundió gracias a la competencia de Netflix y Gamefly.

Silicon Knights v. Epic Games

El motor Unreal 3 de Epic Game es una de las piezas de middleware más populares de la última generación de consolas. Se ha utilizado para ayudar a crear innumerables juegos, incluida la propia franquicia Gears of War de Epic. En 2005, Silicon Knights compró los derechos para usar Unreal 3 en su próximo juego, Too Human. Parte de los términos eran que el motor de Epic sería una versión funcional para las consolas Xbox 360 lanzadas recientemente.

Cuando Silicon Knights vio su juego Too Human contra Gears of War en el E3 2007, el desarrollador acusó a Epic de desviar recursos para hacer su juego en lugar de trabajar para mejorar Unreal 3.

Cuando Silicon Knights llevó a Epic a los tribunales por lo que vio como un incumplimiento de contrato, perdió. Silicon Knights afirmó que tenía que construir su propio motor, ya que el de Epic era inutilizable. Sin embargo, el tribunal encontró piezas del motor Unreal 3 de Epic en el «motor propio» de Silicon Knights. Esta infracción de material con derechos de autor permitió que Epic recibiera $ 9 millones en daños, así como la destrucción de todos los juegos de Silicon que usaban el motor copiado, incluidos Too Human, X-Men: Destiny y más.

Brown v. Asociación de comerciantes de entretenimiento

Boys Sleeping On Sofa While Holding Games Consoles

California cree que debería ser un delito vender videojuegos violentos a jóvenes. El proyecto de ley, creado por Leland Yee, buscaría prohibir la venta de videojuegos que muestren «matar, mutilar, desmembrar o agredir sexualmente la imagen de un ser humano». Convertir la venta a menores en un delito grave y colocarla en la misma categoría que la pornografía. Esto efectivamente tomó la decisión de los padres de decidir basándose en las calificaciones de la ESRB y los minoristas de prohibir voluntariamente la venta de títulos con calificación M a los jóvenes (sin el permiso de los padres).

La Corte Suprema derogó el proyecto de ley de Yee, al considerar que debería recibir la misma protección que los libros y las películas.

Pac-Man v. K.C. Munchkin

De la misma manera que funcionan las aplicaciones de teléfonos inteligentes ahora, en los primeros días de los videojuegos, había imitadores. En la década de 1980, la práctica no se cuestionó hasta que K.C. Munchkin fue lanzado para la consola Magnavox por Philips Electronics. Los personajes fantasmales y las salas sinuosas del juego eran similares a Pac-Man de Namco y Midway, que ya estaba en las salas de juegos, pero que pronto debutará en la consola de Atari.

Los desarrolladores de Namco y Midway demandaron a Philips por infracción de derechos de autor, ganando la batalla legal, pero no con los críticos. Cuando se lanzó Pac-Man en las consolas domésticas, la gente se quejó de los terribles gráficos y jugabilidad.