‘The Last Of Us Part II’ presenta un apocalipsis accesible

El mes pasado, el muy esperado videojuego The Last Of Us Part II fue lanzado para Playstation 4.

Ambas entregas cuentan la historia de un futuro postapocalíptico, infestado de zombis: el juego original fue elogiado por su rica historia y sus personajes convincentes. Pero el legado de este nuevo seguimiento podría ser cuántas personas realmente pueden jugarlo.

Todos debemos disfrutar de los videojuegos

A la gente le gusta Steve Saylor, jugador de mucho tiempo. «Bueno, sobre todo cuando juego videojuegos, era como ver a mi hermano jugar videojuegos», dice. Saylor tiene una discapacidad visual, lo que dificulta ver las cosas que los videojuegos esperan que vea. «Poder ver el texto en la pantalla o mirar a lo lejos y ver si veo un enemigo o un árbol es realmente difícil».

Al igual que Saylor, muchos jugadores con discapacidades luchan por llegar a través de lanzamientos de videojuegos populares, porque pocos están diseñados pensando en ellos. «Toda mi vida pensé que apestaba a los videojuegos, pero en realidad, fueron juegos los que apestaron para mí», dice.

La accesibilidad es escuchada

Durante años, los defensores de la accesibilidad han estado rogando a los desarrolladores que consideren sus necesidades al hacer videojuegos.

Y algunos comienzan a escuchar, como Emilia Schatz, diseñadora principal de juegos en Naughty Dog, el estudio detrás de The Last of Us Part II. «Podríamos hacer nuestro juego, que requiere cosas como apuntar, correr, trepar, saltar y cosas así, ¿cómo lo hacemos para que si eres un jugador ciego, puedas jugar nuestro juego?» ella pregunta.

Una herramienta importante es la opción de texto a voz, que ayuda a un jugador con discapacidad visual como Saylor al leer todo el texto del juego en voz alta. Igual de crucial es el modo de escucha mejorado, que funciona como una especie de sonda que ayuda a localizar enemigos en la pantalla.

Schatz dice que uno de los desafíos en el diseño de estas características fue la variedad de jugadores potenciales a considerar. «La accesibilidad visual también es un espectro enorme. Los jugadores con baja visión, los jugadores que necesitan anteojos para ver la televisión, hay una gran variedad allí».

Por eso, Matthew Gallant, diseñador líder de sistemas en Naughty Dog, dice que los consultores y expertos en juegos le han dicho que cuantas más opciones, mejor. «Los jugadores dijeron que no confiaban plenamente en nosotros para configurar esas opciones para ellos», dice con una sonrisa. «Pero realmente valoraron poder entrar en los menús y controlar las características a su gusto».

Por lo tanto, hay muchas más opciones: más de 60 opciones totalmente personalizables para jugadores con discapacidad visual, motriz y auditiva.

Tanto los desarrolladores de Naughty Dog como Saylor reconocen que si bien The Last of Us II es un gran paso adelante en el lado del software, el hardware también es importante.

Este juego es exclusivo de Sony, y no siempre Sony ha liderado el camino con la accesibilidad. «Microsoft realmente ha impulsado la accesibilidad durante varios años, y estoy realmente emocionado de ver lo que hacen a continuación», dice Saylor.

El controlador Xbox Adaptive

El controlador Xbox Adaptive altamente personalizable es un ejemplo de esto, diseñado para jugadores con discapacidades motoras que luchan con un controlador estándar.

Pero para Saylor, quien fue consultado por The Last of Us II, esto todavía se siente como una gran victoria.

En un video que se volvió viral hace solo unas semanas, se rompe a llorar cuando arranca el juego por primera vez, al ver todas las opciones de accesibilidad disponibles. Detrás de ese momento emocional había años de expectativa esperanzada, finalmente realizada.

«Solo estaba pensando en todo el arduo trabajo realizado, todo el arduo trabajo que la comunidad de accesibilidad ha realizado durante años», dice Saylor. «Ahora todo está allí. Y funciona».