¿Qué es la destreza en D&D 5e? (Y que hace)

La destreza es una medida de la agilidad, la agilidad, la coordinación muscular y el equilibrio de un personaje. Es uno de los 6 puntajes de habilidad principales que miden las habilidades físicas y mentales de un personaje.

En D&D 5e, la destreza a menudo se conoce como la «estadística de Dios» porque tener una gran destreza puede ser útil para casi todos los personajes, especialmente en combate, aunque ciertamente es más útil para algunos personajes que para otros.

Los pícaros y los monjes, por ejemplo, dependen en gran medida de la destreza. Al igual que la mayoría de los personajes marciales de doble empuñadura o personajes que dependen de un arco o ballesta.

La destreza se usa para varias cosas diferentes en 5e, incluyendo (a) iniciativa, (b) tiradas de salvación de destreza, (c) tiradas de ataque y daño con finura o armas a distancia, (d) cálculos de clase de armadura, (e) ciertas pruebas de habilidad y (f) pruebas de habilidad de destreza.

Iniciativa

Debido a que cada personaje puede agregar su modificador de destreza a su iniciativa, la destreza puede ser valiosa para todos los personajes en D&D.

Por ejemplo, un personaje con 14 de destreza (+2) suma +2 a cada tirada de iniciativa en el juego.

Nota: tirar por iniciativa es técnicamente un tipo de prueba de habilidad. Consulte a continuación para obtener información sobre otros tipos de pruebas de habilidad de destreza.

¿Qué son los tiros de ahorro de destreza?

Las tiradas de salvación de destreza son tiradas que normalmente se hacen para esquivar hechizos o peligros peligrosos.

Son una de las tres tiradas de salvación más importantes del juego (junto con Con y Wis), y en muchas campañas, las tiradas de salvación por destreza son el tipo más común de tirada de salvación.

A menudo, los tiros de salvación de Dex se utilizan para evitar parcialmente el daño de efectos como una bola de fuego. Con tales efectos, a menudo todavía recibes la mitad de daño, incluso si tienes éxito en la salvación.

Por esta razón, fallar una tirada de salvación de destreza rara vez es debilitante (a menos que caigas inconsciente), a diferencia de las salvaciones de Con y Wis, donde a menudo pueden resultar en condiciones graves como envenenamiento, paralización o encantamiento.

Tiradas de daño y ataque con armas

Las armas cuerpo a cuerpo con la propiedad de delicadeza pueden usar Destreza en lugar de fuerza para los cálculos de ataque y daño.

Las armas a distancia siempre usan la destreza para las tiradas de ataque y daño.

Las armas arrojadizas solo pueden usar la destreza para las tiradas de ataque y daño si también tienen la propiedad de delicadeza.

Esto significa que los personajes con una gran destreza a menudo se benefician del uso de armas a distancia o delicadas.

La lista de armas delicadas es algo limitada. Solo hay un arma delicada con la propiedad de alcance (el látigo, que hace poco daño) y cero armas delicadas que sean pesadas o de dos manos.

Por esta razón, las armas basadas en la destreza son un poco menos poderosas y versátiles que las armas basadas en la fuerza.

Sin embargo, estas desventajas pueden compensarse con otros beneficios que obtienen los personajes basados ​​en Dex, como el daño de ataque furtivo que tienen los pícaros o la capacidad de empuñar dos armas al mismo tiempo.

El estoque suele ser la mejor arma para los personajes marciales basados ​​en Dex.

Cálculos de destreza y clase de armadura (CA)

Al usar ciertos tipos de armadura, los personajes pueden agregar parte (o la totalidad) de su modificador de destreza a su clase de armadura.

Para los personajes con armadura pesada, la destreza no afecta su CA. Por esta razón, la destreza es menos importante si usa una armadura pesada.

Para los personajes con armadura media, pueden agregar su modificador de habilidad de destreza a su clase de armadura, pero solo hasta +2. Esto significa que la mayoría de los personajes que tienen la intención de usar una armadura mediana pueden beneficiarse enormemente con una destreza de 14 (+2), pero algo más alto que eso puede ser innecesario.

Para los personajes con armadura ligera, sin armadura o que usan el hechizo de armadura de mago, pueden agregar su modificador de destreza completo a la CA. Esto puede hacer que una gran destreza sea esencial para ayudar a estos personajes a sobrevivir en combate.

Algunos personajes tienen formas especiales de calcular su CA.

Por ejemplo, los monjes pueden usar (10 + modificador Dex + modificador Wis), lo que hace que la destreza sea un requisito para los monjes. Los bárbaros pueden usar AC = (10 + modificador Dex + modificador Con). Sin embargo, también pueden usar armaduras y escudos medianos, por lo que la Destreza es menos importante para ellos.

Aunque tener al menos 14 Dex sería ideal. Dado que algunas de las otras habilidades del bárbaro se basan en la fuerza, la mayoría de los bárbaros se beneficiarían de centrarse en la fuerza sobre la destreza.

Algunas razas tienen formas especiales de calcular su CA, que pueden depender o no de la destreza.

Recuerda, los personajes solo pueden usar un método para determinar su clase de armadura. Por ejemplo, un bárbaro no puede combinar una defensa sin armadura con una armadura.

Habilidades basadas en la destreza

Hay 3 habilidades que generalmente se basan en la destreza: acrobacia, juego de manos y sigilo.

Aunque estas habilidades son particularmente relevantes para los pícaros, pueden ser útiles para muchos personajes diferentes.

El sigilo es a menudo la más útil de estas habilidades. El sigilo se puede usar para escabullirse por un pasillo sin ser visto, para esconder o esconder un objeto. El sigilo incluso se puede usar para esconderse durante el combate. Nota: ciertos tipos de armadura media y pesada dan al jugador una desventaja en las pruebas de sigilo.

Sleight of Hand se puede usar para hacer cosas como recoger artículos de bolsillo, realizar trucos con monedas, deslizar evidencia incriminatoria en el bolsillo de alguien, deslizar un artículo en su propio bolsillo, hacer trampa en las cartas, atar nudos y lanzar un hechizo sin que nadie se dé cuenta de sus componentes somáticos (si su DM lo permite).

La acrobacia a veces se superpone con las habilidades de atletismo, que generalmente se basan en Str.

En general, las pruebas de habilidad de acrobacia se utilizan para mantener el equilibrio, saltar y caer, pasar enemigos, voltear y rodar, etc.

El atletismo se usa a menudo para escalar y saltar, aunque no es raro que los DM permitan a los jugadores usar acrobacias para ciertos tipos de estos rollos. El atletismo también se usa para nadar, realizar hazañas de fuerza y ​​agarrar, colgarse del borde de un acantilado, etc.

Comprobaciones de habilidad de destreza

Un DM también puede pedirle a un jugador que haga una prueba de habilidad de destreza por razones distintas a tirar por iniciativa.

Por lo general, esto se haría para hacer una tirada para hacer algo que involucre destreza, pero no se mezcla con una de las habilidades basadas en la destreza y no es una tirada de salvación.

Por ejemplo, es posible que se te pida que realices una prueba de habilidad de Dex para usar un conjunto de herramientas de joyero para reparar un amuleto roto. Si fueras competente en el uso de herramientas de joyero, se te permitiría agregar tu bonificación de competencia a esta tirada.

Comprender la destreza en 5e

Como puede ver, Dexterity tiene muchos usos en D&D 5e.

De hecho, si tira al azar para obtener puntuaciones de habilidad y tiene tiradas muy malas, aún puede hacer un personaje perfectamente útil centrándose solo en la destreza.

Habiendo dicho eso, a veces es divertido interpretar a un personaje torpe con poca destreza que pisa fuerte con una armadura pesada.

Si quieres deshacerte de Dex sin descargar AC, puedes jugar un tortle o loxodon, los cuales obtienen una armadura natural que no depende de Dex.

Mi recomendación general para comenzar la destreza en función de cada clase 5e se enumera a continuación:

  • Artífice: 14, o menos si planeas entrar en la subclase Armero y usar armadura pesada
  • Bárbaro: 14
  • Bardo: 14, o menos si planeas convertirte en un bardo de Valor y usar una armadura pesada
  • Clérigo: 14, o menos si planeas tomar una subclase con armadura pesada
  • druida: 14
  • Combatiente: 14, o 16+ si quieres usar armas delicadas o a distancia
  • Monje: 16+
  • Paladín: 10+ si planeas usar armadura pesada, o superior si quieres usar armadura media o ligera, o usar armas finas o de largo alcance
  • guardabosque: 14 para construcciones cuerpo a cuerpo basadas en str, 16+ para tiro con arco o construcciones con dos armas
  • Pícaro: 16+
  • Hechicero: 16
  • Brujo: 16 o 14 para la subclase hexblade
  • Mago: 16