Guía de dotes de D&D 5e: ¿Qué son los dotes y cómo funcionan?

Las dotes son una regla opcional en D&D 5e que otorga a los personajes habilidades especiales y, a veces, mejoran una sola puntuación de habilidad. Incluso si tu grupo juega usando dotes, muchos jugadores no realizarán ningún logro hasta que sus personajes alcancen un nivel bastante alto.

Hay muchos tipos de hazañas en 5e.

A partir de 2020, hay alrededor de 75 hazañas en el juego. Algunas hazañas otorgan a los jugadores habilidades, armas, herramientas o armaduras adicionales, o mejoran la capacidad de un personaje para realizar ciertas habilidades o habilidades. Otras hazañas mejoran las habilidades marciales de un personaje con ciertos tipos de armas.

También hay varias hazañas que otorgan habilidades mágicas, raciales o de clase.

E incluso hay muchas «medias hazañas» que otorgan a un personaje +1 a una puntuación de habilidad, junto con habilidades adicionales.

Con tantas hazañas, no es de extrañar que algunas sean mejores que otras. Pero antes de entrar en las opciones de hazañas, hablemos sobre cuándo (y si) debería considerar realizar una hazaña.

Hacer una proeza durante la creación de personajes

Hasta hace poco, solo había una forma de realizar una hazaña en el nivel uno: tomando la subclase humana variante.

Dado que las hazañas pueden ser poderosas y / o sabrosas, comenzar con una hazaña puede ayudar al jugador a solidificar la identidad de su personaje. Es por eso que la variante humana es una opción popular para muchos jugadores.

La Guía de todo de Tasha introdujo una opción llamada Personalización de tu origen, por lo que ahora un jugador puede crear un personaje de cualquier raza y hacer que comience con una hazaña. Esta opción se llama Linaje personalizado.

Es similar a la variante humana, excepto que el personaje obtiene +2 a una puntuación de habilidad y una opción entre visión en la oscuridad y competencia de habilidad, más una competencia de idioma.

Otro beneficio de usar un linaje personalizado es que es una de las raras formas de comenzar con un 18 en su habilidad principal si realiza una media hazaña.

En general, jugar una carrera que comienza con una hazaña puede ser una opción bastante poderosa en niveles bajos. Pero se vuelve menos poderoso en niveles más altos, cuando otros personajes también obtienen acceso a hazañas.

Hacer una hazaña a niveles más altos

Siempre que tu personaje reciba una mejora de puntuación de habilidad (ASI), a menudo en los niveles de clase 4, 8, 12, 16 y 19, puedes optar por realizar una dote en su lugar (suponiendo que estés usando dotes).

Pero tomar un ASI es útil y poderoso. Por lo tanto, un jugador debe sopesar cuidadosamente sus opciones antes de realizar una hazaña en lugar de un ASI.

Para obtener más información sobre las ASI y si tomar una hazaña o una ASI, consulte el artículo «¿Qué es la» mejora de la puntuación de habilidad «en D&D 5e (y cómo funciona)?».

En general, nunca es mala idea realizar el ASI hasta que maximices tu puntuación de habilidad primaria. Como se menciona en el artículo, tomar un ASI que mejora tu modificador de puntuación de habilidad principal en +1 puede tener un impacto significativo en tu efectividad dentro y fuera del combate.

Una vez que tu puntuación de habilidad principal ya sea 20, deberías considerar seriamente realizar una dote. Esto significa que la mayoría de los personajes deberían considerar seriamente las hazañas para el nivel 12, si no antes.

Si tienes un número impar para tu puntuación de habilidad principal, deberías considerar realizar la mitad de la dote, de modo que tu puntuación de habilidad sea pareja y puedas ganar algunas habilidades adicionales.

Hay muy poco beneficio en tener una puntuación de habilidad extraña la mayor parte del tiempo.

¿Qué personajes deberían realizar una hazaña en el nivel 4?

Hay varias configuraciones que deberían considerar realizar una hazaña en el nivel 4.

Un ejemplo de esto podría incluir:

  • Lanzador de hechizos que quiere mejorar sus tiros de salvación de estafa para poder mantener la concentración si reciben daño.
  • Personajes marciales que se especializan en ciertas armas y quieren una hazaña para mejorar su daño u obtener un ataque de acción adicional.
  • Personajes que quieren una dote para ayudar a definir mejor o mejorar ciertas habilidades de clase.

Prerrequisitos

Muchas dotes también tienen requisitos previos, como tener un origen racial determinado, ciertas competencias, atributos mínimos o la capacidad de lanzar hechizos.

Ten esto en cuenta durante el proceso de construcción de tu personaje.

Dotes recomendadas

No voy a calificar todas las hazañas, pero esta es una lista de hazañas populares para diferentes tipos de personajes. Solo algo para ayudar como referencia.

Todas las clases

«Medias hazañas»: si tienes una puntuación de habilidad primaria extraña, mira las hazañas que te dan +1 a esa habilidad.
Líder inspirador: bastante bueno para personajes basados ​​en Cha. Puede proporcionar una gran cantidad de HP temporal cada día a sus compañeros.

Suerte: ¡volver a hacer tiradas pobres de d20 es increíble!

Iniciado mágico: obtén un hechizo útil de nivel 1 (encontrar familiar, escudo, etc.) y un par de trucos. La hoja de llama verde y la hoja en auge son particularmente beneficiosas para los personajes cuerpo a cuerpo que nunca reciben un ataque adicional. Para los personajes que no conocen muchos hechizos, esto puede agregar un hechizo adicional a su repertorio.

Resiliente: Con o Resiliente: Wis – A medida que ganes niveles, te enfrentarás a monstruos más duros con las habilidades más poderosas, pero desafortunadamente la mayoría de tus bonificaciones de tiros de salvación no aumentarán. Con el tiempo, querrás asegurarte de tener una buena oportunidad de hacer paradas tanto en Con como en Wis.

Experto en habilidades: si quieres ser un experto en una habilidad específica

Melee characters

Crusher o Piercer o Slasher: una buena elección para una media hazaña, según el arma que elijas.
Gran maestro de armas: si usas un arma pesada, obtienes mucho daño adicional pero menos posibilidades de golpear.

Móvil: si te gustan las tácticas de golpe y fuga. Esto es especialmente bueno para los monjes.

Maestro de armas de asta: hazaña fantástica si usas armas de alcance marcial

Centinela: para tanques que quieren evitar que los enemigos huyan de ti.

Maestro del escudo: usa una acción adicional para empujar a los enemigos si tienes un escudo

Resistente: si necesita más HP

Archers

Experto en ballestas: una elección sólida si usa una ballesta de mano, especialmente cuando se combina con un francotirador
Francotirador: mucho daño adicional pero menor probabilidad de golpear

Casters

Lucky or Resilient: Con o War Caster: realiza una de las hazañas anteriores para mejorar tus salvadas y mantener la concentración.
Alerta: ve antes en el combate, para que puedas lanzar hechizos de área de efecto antes de que tus aliados se interpongan en el camino.