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Las 20 mejores hazañas en D&D 5e

Las grandes hazañas cambian el juego y definen el carácter.

Las dotes deben expandir las opciones de tu personaje y apuntar a beneficiar siempre a tu campaña.

Si olvidas que tienes una hazaña, entonces esa hazaña probablemente no fue tan buena para empezar. Pero, ¿qué debería elegir para su próxima construcción?

En esta lista, hago todo lo posible para seleccionar las mejores hazañas en los libros fuente principales de D&D 5e: el Manual del jugador y la Guía de todo de Xanathar.

  • Nota: Dejé de lado intencionalmente las hazañas de Unearthed Arcana y Eberron – Rising from the Last War. No solo la mayoría de esas hazañas son impresionantes, sino que no son legales en la Liga de Aventureros.

20 Agilidad en cuclillas

Fuente: Guía de todo de Xanathar

Los enanos y los medianos se vuelven más ágiles.

La agilidad en cuclillas te permite ganar 5 pies de velocidad al caminar, un aumento en tu fuerza o destreza, competencia en acrobacias o atletismo y obtener ventaja al intentar escapar de una presa.

Es una hazaña bastante simple con muchos pequeños beneficios que, cuando se combinan, hacen que la agilidad en cuclillas sea bastante buena.

19 Precisión élfica

Fuente: Guía de todo de Xanathar

La precisión élfica está disponible para los elfos y semielfos.

Cuando tu tirada de ataque que involucre Destreza, Sabiduría, Carisma o Inteligencia tenga ventaja, puedes tomar una de esas tiradas de dados y volver a tirarla.

Esto te da tres tiradas de d20 en lugar de las dos habituales.

Esta dote también aumenta tu Destreza, Sabiduría, Carisma o Inteligencia en 1.

Maximizar su ventaja es el nombre del juego con precisión élfica, que lo coloca en un lugar en esta lista.

18 Prodigio

Fuente: Guía de todo de Xanathar

Los semielfos, semiorcos y humanos tienen acceso a esta hazaña racial.

Elija una habilidad, herramienta e idioma de su elección. Y a partir de ese momento, ahora eres competente. ¡Lindo!

Luego, elija una habilidad con la que ya sea competente y ahora duplicará cualquier bonificación de competencia que obtenga de esa habilidad.

Prodigy no se acumula con la experiencia, pero es imprescindible para los adictos a las habilidades.

17 Maestro del escudo

Fuente: Manual del jugador

Con Shield Master, te conviertes en una máquina de empujar.

Se creía que con Shield Master, podías cargar contra tus enemigos, empujarlos boca abajo con una acción de bonificación y luego atacarlos con ventaja.

Si bien esto sería increíblemente poderoso, la decisión del Compendio de consejos sabios de 2019 ha dictaminado que solo puede empujarlos después de que se hayan realizado todos sus ataques.

Esto no significa que Shield Master sea inútil. La capacidad de empujar objetivos 5 pies o tumbarse como acción adicional podría ser eficaz si se coordina bien.

Y el empujón de Shield Master ayuda a los aliados a distancia a mantenerse a distancia de los enemigos. Si se usa justo antes del turno de otro aliado, su enemigo tendido ahora es un objetivo fácil para su grupo.

También puedes empujar a los enemigos al área de efecto de un hechizo.

16 Asesino de magos

Fuente: Manual del jugador

Mage Slayer es genial si quieres jugar ese arquetipo anti-mago cuerpo a cuerpo.

Cuando una criatura adyacente lanza un hechizo, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo como reacción.

Y al dañar a una criatura, les impones una desventaja cuando hacen tiros de salvación de concentración.

Además, tus tiros de salvación ahora tienen ventaja contra los hechizos de una criatura si están adyacentes a ti. Consigue esta hazaña solo si te encuentras con muchos lanzadores de hechizos en tus juegos.

15 Segunda oportunidad

Fuente: Guía de todo de Xanathar

Segunda oportunidad es una dote racial disponible para los medianos y se puede activar cuando una criatura te golpea.

Cuando esto se activa, puedes obligarlos a repetir esa tirada de ataque como reacción. Esta habilidad solo se puede usar una vez por tirada de iniciativa, o después de un descanso corto o largo.

Me gusta considerar Second Chance como «Lucky junior» y una fácil inclusión en esta lista.

14 Maestro de armaduras pesadas

Fuente: Manual del jugador

Te vuelves tan bueno usando armaduras pesadas que puedes desviar golpes.

Heavy Armor Master aumenta tu fuerza en 1, pero se vuelve poderoso con su otro beneficio.

Reduces todo el daño de armas no mágicas en 3 cuando usas una armadura pesada. Puede que esto no parezca mucho. Pero si usas Heavy Armor Master con la parada de un Battle Master, entonces puedes potencialmente disminuir el daño entrante en al menos 11 puntos, si no más.

13 Móvil

Fuente: Manual del jugador

El móvil aumenta su velocidad en 10 pies.

Al realizar esta hazaña, ya no necesitas un turno adicional para lidiar con terrenos difíciles mientras corres. Y ya no provocas ataques de oportunidad de tu objetivo, ya sea que logres o no un ataque cuerpo a cuerpo sobre él.

Esta hazaña es simple. Pero si buscas entrar y salir de situaciones de combate, esta es la opción ideal.

La razón por la que no estoy clasificando los dispositivos móviles más arriba en esta lista es porque la mayoría de los encuentros generalmente se diseñan en espacios cerrados.

También hay cosas más importantes a considerar en un encuentro que simplemente reposicionarse. Aún así, Mobile es una hazaña sólida si puedes aprenderlo.

12 Iniciado mágico

Fuente: Manual del jugador

Si eliges la dote de Iniciado Mágico, puedes elegir entre Hechicero, Mago, Clérigo, Druida, Brujo o Bardo. A continuación, aprende dos trucos y un hechizo de primer nivel de la lista de hechizos de la clase seleccionada.

El Iniciado Mágico generalmente se elige debido a su increíble versatilidad.

Elegir Iniciado mágico podría darte esa ventaja adicional en el combate o hacer uso de hechizos de utilidad a los que de otro modo no tendrías acceso.

Con Magic Initiate, también tienes acceso a Cantrips que se adaptan a tu nivel. Como Fire Bolt o Eldritch Blast.

Puedes obtener un hechizo de primer nivel, como Encontrar familiar, para obtener más utilidad, o Maleficio para hacer más daño. La increíble versatilidad de Magic Initiate generalmente vale la pena.

Tenga en cuenta que cualquiera que sea la lista de hechizos que decida tomar prestada, la puntuación de habilidad de lanzamiento de esa clase es lo que usará para sus hechizos.

11 Lanzador de guerra

Fuente: Manual del jugador

War Caster es asombroso con los lanzadores de hechizos.

La razón principal para obtener War Caster es obtener ventaja en los lanzamientos de Constitución cuando recibes daño y quieres mantener la concentración en tu hechizo.

War Caster también te permite usar un hechizo cuando el movimiento de un enemigo te provoca un ataque de oportunidad.

Este beneficio no es tan bueno, porque quieres mantener la distancia como lanzador de hechizos. La mayoría de los enemigos no se alejarán de un hechicero si se acercan de todos modos.

El último beneficio de War Caster te permite realizar el componente somático de tu hechizo incluso mientras sostienes armas o un escudo. Esto es definitivamente útil si eres un Bardo de combate o un Tramposo Arcano.

La razón por la que War Caster no es tan alto en mi lista es por otra hazaña que te serviría mejor para las pruebas de concentración. War Caster es una muy buena hazaña, y ciertamente vale la pena intentarlo. Pero si quieres algo un poco mejor, ¡sigue leyendo!

10 Alerta

Fuente: Manual del jugador

Alerta fácilmente lo hace bastante alto en mi lista.

Con Alerta, automáticamente obtienes un +5 a tu iniciativa, nunca te sorprenderás cuando estés consciente y evitas la desventaja en las tiradas de ataque contra ti cuando te ataca un asaltante invisible.

La iniciativa de bonificación es increíblemente potente en los personajes basados ​​en Fuerza, porque normalmente tienen puntuaciones de Destreza bajas.

Ser capaz de ir primero en un encuentro, reposicionarse y repartir los primeros golpes hace que los encuentros sean más fáciles en general.

Si eres un personaje basado en la Destreza, un Bárbaro que obtiene una ventaja en las pruebas de iniciativa o un lanzador de conjuros, vale la pena recibir Alerta. Porque casi siempre garantiza que irás primero a eliminar a un enemigo o controlar el campo de batalla.

La combinación de ir primero e ignorar las sorpresas hace que Alert sea una excelente hazaña para aprender.

No puedo contar cuántas veces Alert ha convertido una emboscada en algo trivial para mis jugadores.

9 Sanador

Fuente: Manual del jugador

Healer es una de las mejores hazañas útiles y rentables.

Para una acción, puedes usar un equipo de sanador para estabilizar a tus aliados cuando están haciendo salvaciones de muerte.

Esto solo es increíble.

Además, puedes usar un kit de sanador para curar a un objetivo una vez por 1d6 + 4 + el nivel de un objetivo.

Para algo que cuesta solo 5 de oro y tiene diez usos, eso es asombroso.

Además de eso, puedes usar esta hazaña nuevamente solo después de un breve descanso.

8 Tirador afilado

Fuente: Manual del jugador

La hazaña Sharp Shooter lleva el tiro con arco de tu personaje al siguiente nivel.

Cuando haces un ataque con un arma a distancia, te otorgas una penalización de -5 a las tiradas de ataque para una poderosa bonificación de +10 al daño.

Esta penalización de -5 se compensa con el propio Sharp Shooter.

Sharp Shooter te permite ignorar la mitad de la cobertura y las tres cuartas partes de la cobertura, lo que normalmente le daría CA extra a tu objetivo. El otro beneficio es que ya no rodarás en desventaja mientras usas la opción de mayor alcance de un arma a distancia.

Los luchadores y los guardabosques también tienen una herramienta para compensar la penalización de -5 de Sharp Shooter, porque obtienen una bonificación de +2 a la tirada de ataque del estilo de lucha de tiro con arco.

Esta hazaña casi se siente como una trampa para personajes de nivel bajo a medio, y se traduce bien en niveles más altos.

7 Experto en ballesta

Fuente: Manual del jugador

Si planeas usar una ballesta, debes elegir Crossbow Expert.

Te permite ignorar la propiedad de carga de una ballesta y ya no sufrirás una desventaja en tus ataques a distancia.

Lo que hace que esta hazaña sea de primer nivel es que si atacas con un arma de una mano como acción de ataque, puedes atacar con una ballesta de mano como acción adicional.

Debido a que una ballesta de mano es un arma de una mano, esta característica también se aplica cuando se ataca con una ballesta de mano.

Ahora tienes dos ataques con tu ballesta de mano a costa de una dote.

Esto hace que Crossbow Expert sea excepcional en niveles bajos en los que normalmente realizarías ataques individuales. Y esto hace que las ballestas de mano sean extremadamente viables, a pesar de los dados de menor daño que utiliza en comparación con una ballesta pesada.

6 Gran maestro de armas

Fuente: Manual del jugador

Ahora bien, esta hazaña es una de las hazañas más queridas y que más definen al personaje en toda la quinta edición de Dungeons & Dragons.

Cuando uses un arma pesada, puedes optar por darte una penalización de -5 a tu tirada de ataque para obtener un daño sólido de +10.

Si logras un golpe crítico o llevas a un objetivo a 0 puntos de golpe, puedes usar una acción de bonificación para realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional.

Es una locura cuando un bárbaro toma un mayor maestro de armas, se enfurece y ataca imprudentemente debido a la ventaja en las tiradas de ataque.

Reckless Attack no solo superará la penalización de -5, sino que lanzará dos d20 por cada ataque. Aumentando la posibilidad de asestar un golpe crítico y activando el ataque adicional de Great Weapon Master.

Esta hazaña es tan buena que podrías hacer un bárbaro con tanta fuerza y ​​constitución como puedas, y solo conseguir un gran maestro de armas, y seguirás teniendo una de las configuraciones más peligrosas disponibles.

Haz uso de Bendición o encuentra formas de obtener una ventaja en tus tiradas de ataque para aprovechar al máximo esta increíble hazaña.

5 Resiliente

Fuente: Manual del jugador

La razón por la que War Caster no está tan arriba en esta lista es únicamente por Resilient.

Resiliente te da un aumento de 1 en la puntuación de habilidad que elijas y obtienes competencia en las tiradas de salvación asociadas con esa puntuación de habilidad.

Ahora bien, esta hazaña es una forma sencilla y eficaz de completar las puntuaciones de habilidad extrañas de la creación de personajes.

Resiliente te permite asegurar la competencia con dos de las tres tiradas de salvación más comunes en 5e, que son Constitución, Destreza y Sabiduría.

Su clase ya es competente con al menos uno de esos tres. Así que Resilient debería dejarte agarrar otro.
Para los luchadores con armadura pesada, la sabiduría y la destreza suelen ser malas, por lo que la resiliencia podría ayudarte a cubrir al menos una de esas debilidades en las que tu CA no te salvará.

Por eso, si tuviera que elegir entre Resilience y War Caster, Resilience avanza. Porque también ayudará a controlar la concentración.

4 Suerte generosa

Fuente: Guía de todo de Xanathar

Bountiful Luck es tan buena que siempre me siento tentado a interpretar a un Halfling si nadie más quiere.

Para los jugadores que entienden que matar al villano malvado y atravesar mazmorras implica más que golpear cosas con un gran hacha, les encantará Bountiful Luck.

Esta hazaña te permite repetir la tirada de tus aliados en un radio de 30 pies como reacción si obtienen un 1.

El hecho de que se pueda usar en cada ronda y funcione para tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad, lo hace increíblemente roto. Te sorprenderá lo común que surgen los 1, y Bountiful Luck protege a tu grupo de esas tiradas desastrosas.

3 Maestro de armas de asta

Fuente: Manual del jugador

Si te gustó Crossbow Expert, Polearm Master es el equivalente cuerpo a cuerpo.

Usando un arma con alcance, puedes realizar una acción adicional para usar la culata de tu arma para infligir 1d4 de daño. Este daño de 1d4 aplica la misma puntuación de habilidad para la tirada de daño que usaste para tu ataque principal.

Esta hazaña afecta a gujas, alabardas, lanzas (muy emocionante) y bastones.

Polearm Master se sinergiza bien con Greater Weapon Master porque la alabarda y la guja son armas de asta pesadas. Esta combinación es la base de un increíble repartidor de daños cuerpo a cuerpo.

Podrás obtener ataques adicionales con tu acción de bonificación, y los enemigos que se acerquen a ti serán golpeados.

Barbarian’s Rage, Paladin’s Smite o Battle Master’s Maniobras se benefician de más ataques.

Si estás interesado en un personaje que usa un arma de asta, entonces Maestro de armas de asta potenciará fácilmente tu construcción.

2 centinela

Fuente: Manual del jugador

Abróchate el cinturón, porque Sentinel es una de las hazañas más poderosas que puedes conseguir si estás jugando a un tanque.

Cualquiera que sea golpeado por tus ataques de oportunidad se detiene bajando su velocidad a 0. Si eso no fue lo suficientemente bueno, los enemigos no pueden desconectarse para evitar los ataques de oportunidad. Entonces, si aterrizas ese golpe, el objetivo no irá a ninguna parte.

Finalmente, si una criatura golpea a un aliado y está a 5 pies de ti, puedes usar una reacción para atacarlo.

Sentinel es la máxima hazaña para mantener a los enemigos alejados de los miembros de tu grupo.

Combine esta hazaña con Polearm Master y cualquier cosa que esté a 10 pies de usted, simplemente no puede ignorarlo.

Aunque solo obtienes una reacción por turno, Polearm Master y Sentinel te brindan tantas condiciones para activar una, que puedes controlar fácilmente el ritmo del encuentro.

Este será tu movimiento favorito cuando uses un arma cuerpo a cuerpo con alcance. Cuando un oponente se acerca para atacar, lo detienes a 10 pies de distancia, debido a los ataques de oportunidad de Sentinel y Polearm Master.

Entonces puedes atacarlos en tu turno y retroceder 5 pies.

A menos que su objetivo también tenga un largo alcance, esta combinación se puede abusar fácilmente.

Y esto es lo que hace que esta hazaña sea tan poderosa. Incluso sin Polearm Master, Sentinel es una hazaña muy fuerte en sí misma. Y si no fuera por la próxima hazaña de mi lista, habría puesto a Sentinel en la parte superior.

1 suerte

Fuente: Manual del jugador

Lucky es, sin duda, la mejor hazaña de la 5ª edición.

Esta increíble hazaña otorga 3 puntos de suerte que puedes usar para obtener un d20 adicional en una prueba de habilidad, un ataque o una tirada de salvación.

A continuación, puede elegir qué dados utilizar para el resultado.

Aunque debe usar esto antes de saber si tuvo éxito o fracasó, Lucky puede rescatarlo de esas malas situaciones.

No tiene que ser un 1 para disparar, porque cualquier tirada de d20 que hagas se puede repetir hasta 3 veces.

Además, si estás en un aprieto y te atacan, puedes usar un punto de suerte para sacar un d20. Luego, eliges si usas tu rollo o el rollo del enemigo. Si tanto tú como tu oponente usan Lucky para influir en el resultado de una tirada de dados, se cancelan entre sí y nadie lanza esos d20 adicionales.

Lucky es una hazaña que todos los personajes deberían considerar seriamente en cualquier momento de la campaña.

Básicamente, está obteniendo ventajas a pedido.