El precio sorprendentemente alto del libre albedrío en los videojuegos
Esos delitos violentos, tienen finales violentos
Esta acción tendrá consecuencias, eso es lo que me dice la pequeña mariposa mientras avanzo en mi repetición anual (más o menos) de Life Is Strange. «¿Realmente será así?» Me encuentro pensando, si bien podría salvar a Kate Marsh esta vez, o lograr mantener a Victoria fuera de las garras de Mark Jefferson, al final siempre se reduce a una sola elección: ¿Bay o Bae?
Los videojuegos se han vuelto muy buenos para presentarnos la ilusión del libre albedrío pero, en la mayoría de los casos, las opciones que se nos presentan realmente no importan, elegir si acumular karma bueno o malo en inFAMOUS Second Son, por ejemplo, hace una diferencia asombrosamente pequeña en la historia del juego, del mismo modo, el único resultado de pasar toda Fable III agonizando sobre si causar estragos o comportarse es si las alas cosméticas que ganas son rojas o blancas.
La ilusión suprema
No debería sorprendernos que los videojuegos generalmente se sientan como experiencias lineales, porque son experiencias lineales, todas las respuestas y acciones se han programado de determinadas formas, por lo que es más probable que nos dejemos llevar por el camino que nos otorga, digamos, las mejores ventajas de arma que una respuesta empática genuina.
Tome Mafia III, por ejemplo, en el que se le pide que divida el territorio controlado entre tres aliados: sus palabras de gratitud o ira significan muy poco en comparación con ese nuevo y dulce rifle de francotirador silenciado que acaba de desbloquear.
Por supuesto, hay un par de notables excepciones a la regla, me viene a la mente la misión: El poder del átomo de Fallout 3, que permite a los jugadores elegir entre salvar a los residentes de una pequeña ciudad de una bomba atómica o hacerla volar en pedazos para obtener una recompensa económica, la forma en que te comportas en la misión tiene un impacto genuino en cómo se desarrolla el resto del juego, al igual que tus acciones antes de los tres finales diversos de GTA V, pero tales misiones no son lo suficientemente comunes.
El problema aquí no es, como dirían algunos, la suspensión de la incredulidad. Juegos como The Last of Us ya han demostrado que los videojuegos pueden impactarnos emocionalmente: el vínculo entre Joel y Ellie es enormemente poderoso, más que las relaciones similares en la mayoría de las películas de gran éxito, en la medida en que puede provocar una lágrima o dos incluso los jugadores más duros y cínicos.
Y luego está cómo nos comportamos con los animales en los juegos: nunca pensé en apuntar con un arma a mis fieles compañeros caninos Dogmeat y Boomer, en Fallout 4 y Far Cry 5 respectivamente, porque simplemente se siente … mal.
Lo realmente frustrante es que algunos juegos nos presentan la ilusión del libre albedrío solo para deshacernos de ella cuando intentamos desviarnos del camino previsto. Estoy seguro de que no soy el único jugador que ha pensado mucho en dejar que Marshall se quede en Bliss, un estado de drogadicción provocado por uno de los antagonistas del juego, después de su apasionado discurso sobre cómo es la primera vez que él alguna vez me sentí verdaderamente feliz.
Desafortunadamente, el juego hace evidente que estás jugando «mal» al negarte a salvarlo y te obliga a volver a jugar la misión. Irónicamente, esto llega justo después de que Marshall termina de decirle cómo los humanos «piensan que tienen libre albedrío, pero eso es solo una mentira, una ilusión».
Futuro de la libertad
Hay juegos en camino que parecen ofrecer más «decisiones de libre albedrío». Fallout 76, por ejemplo, parece implicar trabajar con otros jugadores para mantener los códigos de lanzamiento nuclear fuera del alcance de los jugadores nihilistas que quieren destruir nuevos asentamientos … o tal vez matar a todos en el último segundo para asegurarse los códigos.
Los primeros juegos de Red Dead Redemption 2 sugieren una gran cantidad de agencia de jugadores. Uno se pregunta si veremos a los jugadores que se les presenten las opciones de convertirse en los forajidos más temidos del oeste o … bueno, la redención. En un mundo virtual donde los familiares de tus víctimas te persiguen y los cadáveres del juego se descomponen lentamente hasta que los buitres los despedazan, parece que habrá muchos recordatorios de decisiones que los jugadores preferirían olvidar. Pero, ¿es todo solo otra ilusión muy convincente que eventualmente sonará vacía?
No hay duda de que los desarrolladores de juegos están siendo más ambiciosos cuando se trata de ofrecer libre albedrío: los creadores de Detroit: Become Human han dicho que su juego puede terminar en más de 1,000 resultados diferentes. Sin embargo, al final del día, estos caminos siguen siendo lineales. La idea de poblar juegos con personajes impulsados por inteligencia artificial, que quizás aprendan diferentes respuestas en función de cada juego, es tentadora pero también preocupante.
Ya existe un precedente de que los humanos «corrompan» la inteligencia artificial, como cuando el chatbot Tay de Microsoft comenzó a hacer eco de sentimientos racistas y misóginos dentro de las 24 horas posteriores a su conexión e interacción con los usuarios de Twitter. Una preocupación importante con cualquier tipo de juego más profundo impulsado por el usuario es que los jugadores actuarán de una manera extrema «solo para ver qué sucede».
Hombre v máquina
Dejar que los humanos se vuelvan locos en juegos poblados por otros humanos ni siquiera parece disminuir esos riesgos, van desde el racismo casual, como la aparición frecuente de Ugandan Knuckles en VRChat, hasta lo genuinamente perturbador, como los casos de jugadores en DayZ que obligan a los jugadores recién engendrados a quitarse la ropa para cometer una «violación virtual».
Es fácil argumentar que a los jugadores que participan en experimentos de trolling viles como el acoso virtual de DayZ no se les debería permitir correr libremente entre personajes impulsados por inteligencia artificial o seres humanos, pero eso abre una nueva lata de gusanos sobre la censura. y qué constituye un comportamiento aceptable en los juegos.
Uno de los personajes principales de Westworld, un programa sobre un parque temático que existe (aparentemente) únicamente para que los visitantes maten y / o tengan relaciones sexuales con anfitriones robóticos de IA, dice lo siguiente del parque: «Solía pensar que este lugar era todo sobre complacer a sus instintos más básicos. Ahora entiendo. No atiende a tu yo más bajo, revela tu yo más profundo. Te muestra quién eres en realidad «.
Si eso es cierto en la interacción humana con contrapartes digitales / de inteligencia artificial (y si podemos pasar por alto el hecho de que el autor de esa cita termina convirtiéndose en un asesino psicótico), entonces significa que en realidad solo estamos rascando la superficie de lo que pueden hacer los videojuegos. enséñanos sobre nosotros mismos.
Dolores, y otros personajes de Westworld, a menudo afirman que «estos placeres violentos tienen fines violentos». Tal vez tengan razón: podríamos haber hecho que Mario saltara de la espalda de Yoshi y lo abandonara a una fatalidad prematura, o que lo salvara rápidamente antes de matar a una aldea entera en Skyrim demasiadas veces para cambiar, pero es posible que aún veamos más juegos. como una forma de autoexpresión que simplemente como otra forma de escapismo.
De cualquier manera, es solo cuestión de tiempo antes de que un desarrollador de juegos sea lo suficientemente valiente como para darnos la opción y presentarnos un «verdadero» libre albedrío.