Cómo hacer un videojuego icónico
Los diseñadores de Elite y GTA revelan sus secretos
De hecho, es raro que un videojuego moderno sea aceptado críticamente como verdaderamente ‘innovador’, a pesar de la cantidad de veces que las revistas de juegos y sitios web de todo el mundo abusan de ese adjetivo en particular.
Sin embargo, TechRadar acaba de recibir una charla de dos diseñadores de los juegos más grandes de la industria británica de los juegos de todos los tiempos.
David Jones y David Braben, ambos recientemente votados en una lista de los 10 mejores desarrolladores, estaban haciendo una breve presentación en la conferencia Develop de este año, cada uno jugando al juego más conocido del otro (Grand Theft Auto y Elite, respectivamente) y compartiendo su pensamientos sobre lo que hizo que ambos juegos fueran legendarios.
Ambos juegos, a pesar de ser de diferentes épocas, presentaban enormes mundos abiertos que le daban al jugador una sensación de total libertad para hacer lo que quisiera, crear sus propias historias y habitar sus propios mundos alternativos fantásticamente escapistas.
Y ambos juegos inspiran esa mirada en los ojos de los jugadores de cierta edad …
«Elite fue criticado en 1984 por sus gráficos en 3D», admitió Braben. Realmente irónico, cuando se considera, como lo hace David Jones, que el GTA original también recibió críticas de los editores de juegos y los fabricantes de hardware a fines de la década de 1990 por ser «un juego 2D [de arriba hacia abajo] en el mundo 3D de PlayStation».
Elite tomó a Braben y su compañero dieciocho meses para completar de principio a fin, lo que él admite que «se sintió como un tiempo muy largo en ese entonces», pero los editores no estaban inicialmente demasiado impresionados con el inmenso juego de fantasía 3D de intercambio espacial de la pareja.
«La respuesta inicial de los editores fue muy negativa», recuerda. «En ese momento [1984] había muchos clones de Pac-Man, Galaxians y Space Invader en el mercado. Había una ‘mentalidad de operación de monedas’ según la cual si un juego no tenía un tiempo de juego de diez minutos como máximo, con tres vidas, entonces los editores no estaban interesados ».
No está mal, realmente, para un juego que vendió más copias que BBC Micros en el mercado en ese momento. «Los niños los compraban y los llevaban a la escuela para jugar en sus clubes de computación», recuerda con cariño Braben.
La alegría de atracar
Mientras David Jones vuela torpemente una nave de élite cerca del planeta anarquista de Riedquant, la audiencia de Develop se ríe por el hecho de que está teniendo problemas para hacer que la nave gire hacia la izquierda o hacia la derecha.
Lo que nos recuerda una cosa: ¡los juegos eran mucho más difíciles en ese entonces!
«Se necesita bastante dedicación para entrar en un juego de Elite», admitió Braben. «Pero, de nuevo, después de esperar veinte minutos a que se cargara el casete, ¡los jugadores quizás fueron un poco más pacientes de lo que son ahora!» bromea.
Además de luchar contra las naves enemigas, todas las cuales llevaban el nombre de varias serpientes («tenían la mayoría de los tipos en el Tesauro», dice Braben), la otra mecánica clave de Elite era tener la capacidad de recoger la carga de tus enemigos y también comerciar una cantidad de carga legal y ligeramente dudosa.
«El hecho de que también pudieras elegir convertirte en pirata y contrabandista se convirtió rápidamente en un mecánico central», dice Braben. «De manera controvertida, sobre todo porque se trataba de BBC Micro, introdujimos esclavos, armas de fuego y narcóticos».
Controversia de cortejo
Aún así, a pesar de todo eso, y a pesar del hecho de que Elite se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la historia en ese momento, hubo poca controversia en torno al juego. GTA sin embargo …
«Oh, el aspecto de la controversia [de GTA] estaba completamente desarrollado», admite David Jones. «Se usó como marketing para el juego. Contratamos a Max Clifford, quien, una vez que vio el juego, se sintió un poco decepcionado [con su estilo de dibujos animados]. Así que nunca nos dejó mostrar el juego».
«Nos dijo que simplemente se lo diría a los políticos sin mostrarlo», recuerda Jones. «Y, según su palabra exacta, estábamos en GMTV en una semana. Una hora de televisión en horario de máxima audiencia hablando sobre el juego. ¡Tal como él había dicho!»
Games PR se ha vuelto cada vez más (y a menudo bastante molesto) conocedor de las formas de controversia, por lo que es extraño recordar que el primer GTA de Jones fue la polémica sensación que era, hace apenas doce años.
David Braben está casi celoso cuando recuerda la poca respuesta negativa de la prensa que recibió su juego. «No hubo ni un pitido», dice. «¡Quizás deberíamos haber contratado a Max Clifford!» (Aunque luego nos dice que Elite fue el «primer juego en hacer un lanzamiento de prensa», ¡en una montaña rusa aterradora en la oscuridad en Thorpe Park, aparentemente!).
Elite obtuvo un espacio en ITN en su día, aunque eso fue solo porque el editor de noticias en ese momento se había dado cuenta de que todo su personal estaba jugando obsesivamente al juego de Braben en los BBC B de ITN en su tiempo de inactividad.
Sobrecarga de memoria
Elite fue creado para el 32k BBC Micro. «Bueno, alrededor de 22k cuando quitas la pantalla», recuerda Braben. «La mayoría de los correos electrónicos que envías en estos días están en la marca de los 30k», dice, un hecho sorprendente que realmente muestra lo lejos que hemos llegado en 25 años.
Toda la inmensa galaxia de Elite.
Al explicar las matemáticas inteligentes detrás de esto, Braben agrega que la primera versión de Elite que mostró a los editores tenía «dos elevado a la potencia de cuarenta y ocho» galaxias. Al final, se decidieron por ocho.
También tenían que tener cuidado con los nombres autogenerados de ciertas galaxias, ya que «¡estaban notando planetas en el juego que tenían nombres como ‘culo’!»
«En aquellos días, realmente estábamos escribiendo juegos para nosotros mismos», dice Braben, que es muy posiblemente la razón por la que sus primeros juegos fueron divertidamente difíciles a veces. «Existe el peligro de estar demasiado cerca de un proyecto … cuando lo prueba y lo prueba y se vuelve demasiado fácil para usted».
Semillas iniciales de inspiración
Entonces, ¿cuáles fueron las inspiraciones originales y los ‘momentos eureka’ detrás de GTA y Elite? ¿Había algún?
«Inicialmente, era la tecnología», dice Jones. «Una vez que tuvimos esa vista isométrica de arriba hacia abajo de una ciudad y sabíamos que podíamos acercar y alejar y así sucesivamente … entonces fue un caso de; ¿no sería genial si pudiéramos hacerlo? … fue un proceso de diseño muy iterativo «.
Jones y su equipo también tuvieron «la idea inicial de jugar a la policía [en GTA] … básicamente solo queríamos mapas enormes y un área de juego abierta y de forma libre.
Más que nada, Jones recuerda que GTA se inspiró en el pinball. «Solo tienes que conseguir 1000000 puntos … además de todo el material de la matriz de puntos del juego emulando el pinball. Y cada vez que completabas una misión, era efectivamente lo mismo que darte una bonificación de varios puntos».
Braben se hace eco de esta idea de que fue la tecnología la que impulsó su inspiración. También recuerda haber tenido mucha presión para que su juego «tuviera un final» y admite abiertamente que nunca jamás imaginó que los jugadores realmente dedicarían el tiempo para alcanzar el estatus legendario de Elite.