20 mejores hechizos rituales para D&D 5e (clasificado)

Muchos jugadores pasan por alto fácilmente cómo los hechizos rituales pueden afectar las aventuras, las batallas y la exploración.

El lanzamiento de hechizos rituales es un recurso increíblemente versátil en 5e. No son tan llamativos como Fireball. Pero con algo de pensamiento, preparación y tiempo, los hechizos rituales pueden cambiar las reglas del juego.

No hay muchos hechizos de alto nivel que se puedan lanzar como rituales, pero eso no reduce su utilidad. Todos los hechizos rituales también están disponibles bastante temprano en el juego, ya que estos hechizos son solo hechizos de nivel 6 o inferiores.

Y el lanzamiento de hechizos rituales está disponible para bardos, druidas, clérigos y magos al principio, pero otras clases pueden lanzarlos con la dote Lanzador ritual. Algunas subclases también obtienen acceso a rituales más adelante en sus niveles.

Al lanzar un hechizo como ritual, un lanzador no necesita gastar un espacio de hechizo a costa de extender su tiempo de lanzamiento en 10 minutos. Entonces, un hechizo que normalmente solo necesita 1 minuto para lanzarse, ahora necesitaría 11 minutos para lanzarse. Esto puede ser difícil, pero también hay enormes beneficios.

De los 37 hechizos rituales totales (al momento de escribir este artículo), he compilado una lista de los 20 mejores y los clasifiqué según su utilidad e importancia en cualquier juego. ¡Que te diviertas!

Habla con los animales

Fuente: Manual del jugador

Hablar y comprender a los animales puede parecer bastante aburrido. Pero esto podría ser útil si se necesita información sobre un área determinada, o si un animal vio algo pasar recientemente.

Los animales más discretos también serían los mejores para hablar.

Para el aire libre, las aves cubren la mayor distancia, por lo que podrían considerarse falsos exploradores. Las mazmorras tendrían una buena cantidad de ratas corriendo para reunir algo de inteligencia para una fiesta.

Respiración de agua

Fuente: Manual del jugador

La mayoría de las campañas, en algún momento, implicarán tener que comunicarse con civilizaciones submarinas.

Si no es así, puede buscarlos activamente y abrir grandes áreas del mundo. ¿Qué no se podría amar?

Si atravesar los océanos no suena tentador, usar la función Inundación del hechizo Control de agua podría ser una excelente combinación con Respirar agua aquí. Solo para destruir fácilmente un encuentro difícil en niveles inferiores.

Disco flotante de Tenser

Fuente: Manual del jugador

El disco flotante de Tenser crea una plataforma que puede levantar hasta 500 libras.

Esta plataforma puede ser útil para llevar un cofre del tesoro que el grupo quiera abrir más tarde, tal vez debido a una trampa particularmente difícil que requiere tiempo para resolver.

Este ritual también es útil para cuando es necesario sacar a un rehén o aliado de una mazmorra, o para mantenerlo fuera del alcance de los enemigos, pero no puedes dedicar los esfuerzos del grupo a sacarlo de la mazmorra por completo.

Solo tenga en cuenta que el disco flotante de Tenser no volará sobre barrancos profundos ni nada más profundo que 10 pies.

Alarma

Fuente: Manual del jugador

La alarma es un hechizo muy simple que puede salvar la vida de una fiesta.

Se lanza en un área y el lanzador puede elegir qué criaturas no activan la alarma.

Si una criatura pasa el área de efecto, el lanzador recibe una alerta mediante un sonido o un ping mental.

La mayoría de las partes se encuentran buscando una forma de evitar emboscadas al montar el campamento, y este hechizo es una de esas formas.

Augurio

Fuente: Manual del jugador

Augurio es un excelente hechizo de adivinación que podría ser un sustituto de los hechizos de adivinación posteriores (y más poderosos).

Al lanzador se le muestra un cartel que indica el resultado general de un plan. Este resultado se muestra a través de baratijas como tarjetas o hojas marcadas.

El resultado se revelará si el plan se llevará a cabo dentro de los próximos 30 minutos. Hay cuatro resultados posibles: «Bueno, Malo, Bueno y Malo, y Nada».

Esta predicción ignora las acciones adicionales que quedaron fuera del plan original. Estas acciones adicionales pueden incluir personas que no se tienen en cuenta, diferentes elementos o incluso otros hechizos.

Ahora, esto puede ser pintoresco en comparación con los hechizos de Adivinación de niveles más altos. Pero si una de las partes necesita algún tipo de garantía sobre un riesgo inmediato, esto podría influir mejor en las acciones de una parte.

Los lanzamientos posteriores de Augury aumentan el riesgo de proporcionar respuestas incorrectas. Pero la primera lectura está garantizada para ser precisa, así que aprovéchela.

Comulgar con la naturaleza

Fuente: Manual del jugador

La comunión con la naturaleza puede no parecer poderosa. Pero si una campaña requiere mucha supervivencia al aire libre, este es el hechizo a tener.

Este hechizo permite rastrear masas de agua, recursos naturales, poderosos seres extraplanares o incluso edificios específicos.

Tenga en cuenta que funciona solo cuando hay una gran cantidad de naturaleza, por lo que no ayudará ni funcionará en mazmorras o ciudades.

Encontrar agua en un desierto abrasador puede ser invaluable cuando la fiesta está perdida. Commune with Nature también es perfecto para rastrear pueblos, aldeas o tribus remotas que se han establecido en áreas naturales.

Un grupo de enanos obsesionados con la minería podría usar Commune with Nature para rastrear metales preciosos o gemas. ¡Mucho está sucediendo con este ritual!

Prohibición

Fuente: Manual del jugador

La prohibición impide que alguien use cualquier medio de viaje arcánico, o use otros aviones como puertas traseras a un área que elija el lanzador.

El área de efecto es enorme a 40,000 pies cuadrados. Pero el costo de los componentes es muy caro.

Este bloque de 40.000 pies cuadrados también puede dañar entidades planas adicionales en el área de efecto, pero pueden evitar este daño si el lanzador les da una contraseña. Además, lanzar Prohibición en un área diariamente durante un mes hará que el efecto del hechizo sea permanente hasta que se elimine o se disipe.

Paseo acuático

Fuente: Manual del jugador

Water Walk puede sonar decepcionante, pero podría ser muy táctico en el combate al dejar que todo el grupo camine sobre cualquier superficie líquida durante una hora.

Este es el hechizo que cualquiera debería considerar seriamente al atravesar áreas con terreno líquido difícil. Como áreas encontradas en un pantano o una montaña nevada que podrían impedir el movimiento o forzar a una fiesta a tomar un desvío arriesgado.

Water Walk también es ideal para subir rápidamente a la superficie, si una fiesta está sumergida en líquido y quiere evitar ahogarse. Permitirá que las criaturas afectadas crucen lagos o salten de islas, y si se combina con una montura, permite cubrir grandes distancias sobre ríos y omitir por completo esas peligrosas áreas de la jungla.

Y obtén esto: si se combina con Control Water, Water Walk podría usarse para surfear olas creadas.

Una estrategia con esta combinación implica inundar un área con Control Water para obligar a los enemigos a nadar, pero mantener a los aliados en alto y secos. A partir de ese momento, el encuentro debería ser tan simple como unos cuantos golpes en la cabeza.

Comprender idiomas

Fuente: Manual del jugador

Este hechizo permite al lanzador comprender cualquier idioma que se escuche durante una hora. La mayoría de las partes usan esto para leer idiomas desconocidos cuando encuentran una nota o un pergamino, pero pasan por alto la parte en la que deben estar tocando el medio en el que está escrito el idioma.

Comprehend Languages ​​no solo se aplica a idiomas bien establecidos como el élfico, celestial o abisal, sino que también se aplica a idiomas extraños como los que usan los gnolls.

Por supuesto, los idiomas no verbales no se pueden descifrar con Comprehend Languages, ya que el hechizo indica claramente que el idioma debe escribirse o escucharse para ser entendido.

Desafortunadamente, Comprehend Languages ​​solo permite al lanzador entender un idioma, no hablarlo. Por lo tanto, es posible que tengan que recurrir a un lenguaje corporal universal y simple para comunicarse plenamente.

Silencio

Fuente: Manual del jugador

El silencio es un hechizo que comúnmente se pasa por alto y, a menudo, se olvida como un hechizo ritual.

La capacidad de no permitir que ningún sonido entre o se haga en un área tiene muchos usos. Cualquier criatura dentro de los efectos del hechizo es inmune al daño del trueno, es sorda y no podrá lanzar ningún hechizo que necesite un componente verbal.

La mayoría de los lanzadores usan Silencio para detener todos los hechizos. Pero muchos olvidan que no todos los hechizos requieren un componente verbal.

Si bien solo hay unos pocos hechizos que no tienen un componente verbal, Counterspell y Demiplane siguen siendo poderosos y podrían cambiar el rumbo de un encuentro.

La capacidad de detener todo el sonido en un área se puede utilizar mejor al irrumpir en un edificio donde la cerradura de una puerta no es una opción viable.

El fuerte estruendo de una explosión también se puede cancelar si el grupo necesita recurrir a realizar una demolición en silencio. El silencio también puede ser valioso para callar a tu víctima de tortura (¡Dios sabe por qué la estás torturando, aunque no es asunto mío!)

Lanzar Silencio como ritual permite a los jugadores usar el hechizo de forma proactiva y planificar una estrategia.

Sin embargo, es extraño que no todas las clases principales de lanzamiento de hechizos tengan acceso al Silencio. Solo los bardos, clérigos y guardabosques tienen este hechizo en sus listas de hechizos.

Sirviente invisible

Fuente: Manual del jugador

Unseen Servant es una excelente alternativa a Mage Hand que permite al lanzador realizar acciones más complejas de forma remota. Este humanoide invisible tiene dos manos, tiene sus propias estadísticas y puede durar hasta una hora.

Con una puntuación de Fuerza de 2, el Sirviente Invisible solo puede levantar un objeto que pese hasta 30 libras (que es tres veces la capacidad de carga de Mage Hand) y puede usarse para transportar objetos livianos entre los miembros del grupo.

Todos los lanzadores de hechizos que tienen acceso a Unseen Servant tienen acceso a Mage Hand. Ninguno de estos hechizos requiere concentración tampoco, por lo que un lanzador podría tener ambos hechizos preparados en caso de que se necesiten tres manos.

Aunque el Sirviente Invisible no puede atacar, todavía tiene algún uso de combate.

Si un guerrero golpea un arma de la mano de un enemigo, un Sirviente Invisible puede arrastrar esa arma. Si una palanca puede cerrar una puerta, el Sirviente Invisible puede tirar de la palanca para separar a un enemigo.

Creo que Unseen Servant es un mejor hechizo para encontrar trampas que el hechizo Find Traps real.

Es el compinche perfecto para abrir un cofre o activar objetos de aspecto peligroso. Sin mencionar que usar el Sirviente Invisible como ritual le ahorrará muchos problemas y dinero al tener que volver a convocar a un Familiar.

Corcel fantasma

Fuente: Manual del jugador

Phantom Steed crea una criatura mágica parecida a un caballo bajo el mando del lanzador.

Este es un hechizo conveniente para hacer que viajar por tierra sea muy sencillo. Esta criatura parecida a un caballo es convocada con su propia brida y silla, que desaparece con la criatura.

El Phantom Steed también desaparece tan pronto como recibe daño. Pero a diferencia de un caballo real, no tiene resistencia y se puede apresurar, lo que le permite llegar a 13 millas por hora sin cansarse. Wowza.

Lanzar Phantom Steed como hechizo ritual permite equipar a todo un grupo con un corcel cada uno, ya que este hechizo no requiere concentración. Imagínese todos los usos aquí. Ejemplo: cuando necesita enviar un mensajero de emergencia para advertir a una ciudad de un ataque entrante.

Identificar

Fuente: Manual del jugador

Identificar es un hechizo disponible para bardos, magos y clérigos cuando alcanzan el nivel 3.

Pero no es algo que un jugador pueda usar normalmente desde la creación de un personaje, ya que cuesta 100 puntos para lanzarlo. Independientemente, este es un hechizo muy útil.

Sin embargo, Identify se vuelve obsoleto por un breve descanso. Un breve descanso le permite al personaje hacer lo mismo que Identificar dónde puede determinar las propiedades de un objeto mágico.

Sin embargo, muchas tablas no permiten este tipo de identificación para que el hechizo Identificar sea viable y obligatorio. Dicho esto, Identify hará que el proceso de identificación sea mucho más rápido, en lugar de esperar un breve descanso para cada elemento cada vez que se encuentre un tesoro de elementos mágicos. Identificar también podría señalar si un objeto está maldito o si una persona está bajo la influencia de un hechizo determinado.

Sin embargo, es mejor consultar con el DM.

La pequeña cabaña de Leomund

Fuente: Manual del jugador

La extrema versatilidad de Tiny Hut de Leomund le da un lugar en esta lista.

La mayoría de las veces, la gente lanza este hechizo fuera del combate. Así que lanzarlo como un hechizo ritual ahorrará preciosos espacios para hechizos.

Básicamente, esto permite que un grupo descanse en un lugar muy seguro.

El lanzador determina cómo se ve la cúpula desde el exterior, por lo que se puede colorear estratégicamente para mezclarse con el entorno.

La Tiny Hut de Leomund funciona como un espejo bidireccional para que la gente de afuera no pueda ver la cúpula, pero la gente de adentro pueda ver hacia afuera.

Los hechizos mágicos y los objetos físicos tampoco pueden penetrar la cúpula desde el exterior, por lo que tiene potencial de combate si el grupo tiene la oportunidad de preparar el campo de batalla con anticipación.

Nada en las reglas menciona que las flechas no se puedan disparar fuera de la cúpula, por lo que incluso podría usarse como una mini fortaleza.

Vínculo telepático de Rary

Fuente: Manual del jugador

Este es uno de mis hechizos rituales favoritos, pero no es frecuente que lleve a un mago a un nivel lo suficientemente alto como para acceder a él.

El vínculo telepático de Rary permite que un grupo se comunique a la velocidad del pensamiento a grandes distancias, siempre que estén en el mismo plano de existencia.

No requiere concentración y dura una hora, lo que lo convierte en un excelente candidato como ritual imprescindible.

Con Telepathic Bond de Rary, una fiesta ahora tiene una justificación en el juego para todas las bromas que hacen mientras hacen planes o negocian con un NPC importante sin romper el personaje.

Otra razón para usar Telepathic Bond de Rary es para aquellos escenarios donde la comunicación por radio sería un gran beneficio (sin las radios). Los atracos, las batallas a gran escala, el espionaje, todos son escenarios geniales donde la comunicación rápida es vital.

Y dado que la comunicación con el vínculo telepático de Rary es silenciosa, los encuentros regulares también se beneficiarían enormemente. Dado que las partes no necesitan gritarle a un pícaro para hacer un ataque furtivo.

El mayor inconveniente es que muy pocas veces puedo jugar a un mago que tiene acceso a este hechizo. Pero cuando puedo, es muy divertido.

Póngase en contacto con otro avión

Fuente: Manual del jugador

Ahora, con este hechizo, el lanzador contacta a una entidad de otro plano para hacerle preguntas.

Si bien esto funciona de manera muy similar a Commune, en su lugar, aquí pueden hacer cinco preguntas a una entidad extraplanar con el riesgo de una locura temporal.

Una prueba de Inteligencia permitirá al lanzador mantener la cordura, o en el caso de fallar la CD 15, la cordura se puede restaurar con el hechizo Restauración Mayor, o un descanso prolongado.

Lo más probable es que la entidad responda con un simple sí, no o desconocido. Pero si la entidad siente que responder de esa manera sería engañoso, puede responder con una frase corta.

Adivinación

Fuente: Manual del jugador

La adivinación es un hechizo que permite al lanzador comunicarse con su dios o uno de sus subordinados.

El dios responderá una pregunta con respecto a cualquier evento que suceda dentro de una semana. La respuesta no será necesariamente clara, pero será la verdad.

Es importante tener en cuenta que los dioses no son omnipotentes ni omniscientes en Dungeons and Dragons. Entonces, simplemente podrían decir que no conocen la respuesta.

Adivinación tiene un rango ligeramente más alto que Contactar con otro plano, porque no hay una desventaja real en lanzar esto.

Comuna

Fuente: Manual del jugador

Este es un hechizo que, para un DM no preparado, puede romper completamente el juego.

Y el hecho de que sea un hechizo ritual lo vuelve mucho más loco.

El lanzador pide a su deidad que haga tres preguntas. Todas las preguntas deben hacerse y responderse en un minuto. Utilizar Commune como un ritual permitiría a la parte pensar qué preguntar a fondo.

Normalmente, los clérigos y paladines tienen acceso a este hechizo.

Como la adivinación y el contacto con otro plano, la deidad del lanzador no sabrá todas las respuestas.

Un DM probablemente no dará la respuesta al acertijo en el centro de la campaña, pero un jugador podría preguntar dónde podrían estar los objetos mágicos poderosos o los aliados útiles. De esta manera, Commune se puede usar como una herramienta tanto para los jugadores como para los DM para crear ganchos de aventuras.

Detecta magia

Fuente: Manual del jugador

Detectar magia es casi más útil que Identificar, porque se debe determinar que el objeto es mágico antes de poder identificar sus propiedades.

Detectar magia permite al lanzador ver auras mágicas de criaturas u objetos visibles y determinar de qué escuela de hechizos proviene. Una puerta que está determinada a tener magia de Ilusión es muy diferente de una puerta que tiene magia de Evocación, y cada una debe tratarse de manera diferente también.

Las criaturas invisibles no revelan un aura mágica. Y estas auras mágicas no se pueden ver a través de las paredes, desafortunadamente.

Pero las auras también pueden ser manipuladas por el Aura Mágica de Nytul para ocultar o alterar un aura, posiblemente engañando al grupo.

Dado que Detectar magia está en la lista de hechizos de casi todos los lanzadores de hechizos, creo que todos los lanzadores de hechizos deberían obtenerlo. Es increíblemente útil en 5e debido a toda la magia involucrada en casi todas las campañas.

Algunos DM pueden permitir que alguien use una prueba de Arcanos, pero la mayoría de las veces creo que los objetos mágicos están más allá del conocimiento de la mayoría de los lanzadores de conjuros.

Encuentra un familiar

Fuente: Manual del jugador

Find Familiar tiene muchos usos versátiles. Realmente no hay razón para no tomarlo si se le da la oportunidad.

Los familiares no son criaturas reales, sino creaciones de magia. Esto hace que las creaciones de Find Familiar sean inmunes a dominar la amistad de monstruos o animales.

La mayoría de los juegos hacen que los Familiares actúen en el mismo turno que sus dueños, aunque está claro que deben tener su propia iniciativa. Pero si un familiar está a punto de morir a causa de un hechizo o es encontrado por un enemigo, el propietario puede usar una acción para disipar al familiar y hacer que reaparezca cerca del lanzador.

No es necesario que el familiar sea devuelto a un espacio que el lanzador pueda ver, por lo que el familiar puede aparecer al otro lado de una pared o dentro (o fuera) de una celda de la cárcel.

Una forma táctica de usar un familiar es hacer que use la acción de «ayuda» para darle ventaja a un aliado en su siguiente tirada de ataque contra una criatura.

Si un familiar toma la forma de un búho, tiene la habilidad de “Sobrevuelo” para entrar, usar una acción de ayuda y luego volar fuera de su alcance para evitar ataques de oportunidad.

Recomiendo encarecidamente a los Tramposos arcanos que utilicen este hechizo. Es amado por una buena razón.