Red Dead Redemption 2

Leyendo el juego: Red Dead Redemption 2

henrylapps 19 de julio de 2020

Durante años, algunas de las mejores, más salvajes, conmovedoras o reveladoras historias que nos hemos estado contando no provienen de libros, películas o televisión, sino de videojuegos. Así que tenemos una serie ocasional, Reading The Game, en la que echamos un vistazo a algunos de estos juegos desde una perspectiva literaria.

Podría contarles cientos de historias sobre mi vida como Arthur Morgan, antihéroe con voz de grava y el corazón del poeta de Redstar Redemption 2. Las grandes y pequeñas historias, las ruidosas y las silenciosas. Todos los que juegan el juego pueden hacerlo, porque RDR2 es un montón de cosas (un tirador torpe, un magnífico proyecto de arte, una historia de amor entre un hombre y su caballo), pero es principalmente un motor diseñado para la creación de historias, lugares donde Los hilos competitivos de la inteligencia artificial algorítmica y la evaluación comparativa narrativa chocan para crear momentos únicos que son ridículos, sangrientos y sublimes, a menudo todos al mismo tiempo.

Este nuevo Red Dead, una precuela directa de Red Dead Redemption original de 2010, es grande (como probablemente hayas escuchado). Es indudablemente hermoso (como probablemente haya escuchado), representa incontables horas de esfuerzo de cientos de hombres y mujeres responsables, entre otras cosas, de diseñar la forma en que las hojas se mueven con la suave brisa y hacer que el caballo de Arthur cague. Es una obra maestra de diferentes maneras: su aspecto, su sensación, dios, su sonido, que es digno de un ensayo completo por sí solo.

Tantas de sus piezas son. Podría escribir diez mil palabras sobre la convergencia creciente de la dicotomía del forajido / agente de la ley como se explora a través de la relación de Red Dead entre la política y el arma o diez páginas en nada más que mi propia relación personal con Arthur’s Hat.

Pero RDR2 es demasiado grande, demasiado extenso, demasiado lleno para asumir una mirada pieza por pieza de la historia. Suficiente, tal vez, para decir que cuenta, en el transcurso de más de 60 horas, una historia épica y sangrienta de traición y obsolescencia. Es, en el universo de los videojuegos, nuestro Padrino, nuestro Star Wars o Wild Bunch, el trabajo que trasciende su género y, en este caso, su medio. Es una película que cobra vida, una novela con patas, y hablar sobre cualquier parte de ella es necesariamente reducirla a un montón de engranajes y ruedas dentadas: cómo esta pieza encaja con esa. Y eso es un mal servicio, creo. Es por eso que los deconstruccionistas a menudo se divierten muy poco en las fiestas.

Entonces, en cambio, me enfocaré en una elección valiente, subversiva, posiblemente única, hecha temprano en la habitación del escritor Rockstar, que, narrativamente hablando, hace que este Red Dead sea diferente a cualquier otro juego que haya jugado.

Hay grandes spoilers por venir. Así que en serio, deja de leer ahora si ese tipo de cosas Clints tu Eastwood.

¿Estás listo?

Bueno.

No debería sorprender absolutamente a nadie que Arthur Morgan muera. Tiene que hacerlo: su ausencia del mundo telegrafiada por cada centímetro del Red Dead original.

Pero lo importante es la forma de su muerte. Arthur no recibe una gloriosa y ardiente despedida aquí. La muerte de ningún héroe. En cambio, muere solo, habiendo logrado, al final, muy poco. Sale trágico e insatisfecho. Un simple marcador de posición en una historia más grande que continúa sin él.

Y eso es lo suficientemente valiente, en lo que respecta a las decisiones narrativas. Solo, sin contexto, ese habría sido un final sorprendente para cualquier personaje principal en Video Game Land. Pero lo que realmente lo hizo funcionar fue una subversión completa y deliberada de lo que considero la Primera Ley de los videojuegos: La curva de poder.

La curva de potencia es lo que hace que los videojuegos funcionen. Es la narrativa principal y la mecánica de juego en prácticamente todos los juegos desde Pac-Man. En su forma más básica, funciona así: usted, el jugador, se deja caer en un mundo como una burbuja de píxeles (casi) indefensa, sola y vulnerable. Golpeaste algunos limos con un palo. Intentas no morir. Y eventualmente, te haces más grande. Quizás hagas amigos. Quizás encuentres un palo mejor. Pero sea lo que sea, aprende que a través del trabajo duro y la molienda dedicada puede convertirse … más. Al final del juego, básicamente eres un dios caminando entre los hombres, capaz de derrotar al Jefe Final y traer paz a Hyrule (o lo que sea).

Esa es la curva de poder: la única ley absolutamente verdadera e inviolable del mundo de los videojuegos.

Excepto en RDR2.

Porque aquí, Arthur Morgan y sus amigos en la pandilla holandesa van der Linde comienzan el juego justo después del vértice de su curva de poder. Son una banda de forajidos: ladrones de bancos y usureros, muchachas trabajadoras y artistas de la farsa. Pero son nobles (o creen que lo son) porque cometen sus crímenes al servicio de la visión holandesa de la libertad personal utópica. No quieren vivir con la bota de The Man en su cuello colectivo. Solo quieren ganar unos cuantos dólares, encontrar un lugar donde nadie los moleste y vivir sus días libres de las cadenas de su sociedad en rápida modernización.

Cuando conocemos a Arthur et al., Están huyendo de un trabajo que salió mal en la ciudad de Blackwater. Antes de eso, nos hicieron creer que todos eran hábiles y afortunados: una pandilla en la cima de su fuerza y ​​poder. Pero Blackwater es donde todo se volvió amargo para ellos. Nada saldrá tan bien como sucedieron las cosas en el pasado imaginado, antes de que rompiéramos la piel de Arthur.

Y durante la primera mitad del juego, todo se hace con delicadeza: trabajos que salen mal, astillas de división en la pandilla, una sensación cada vez mayor de holandés (un psicópata de libros, pero también amigo de Arthur, figura paterna, mentor e imagen del criminal decencia) está perdiendo su control sobre la moral y la cordura. La pandilla está constantemente huyendo, siendo perseguida y perseguida por la ley, Pinkertons, las fuerzas de la industrialización. Y con cada movimiento forzado o lucha desesperada, la pandilla (y, por lo tanto, Arthur) se debilita.

Pero luego, a mediados del juego, llega un momento en que esta sanguijuela de poder se vuelve personal. Para mí, sucedió en una tarde soleada en Saint Denis cuando, de repente, recién salido de un trabajo matando ratas en un bar de buceo local por un par de dólares, Arthur comienza a toser.

Y simplemente no puede parar.

Le diagnostican tuberculosis. Incurable. Una sentencia de muerte que se promulgará de la manera más cruel: al hacer que Arthur sea cada vez más y más débil cuanto más tiempo consiga aguantar. Una inversión de la curva de potencia.

Y eso es solo genio.

¿Por qué? Porque te pone el reloj en marcha. Porque aunque sabes que Arthur de alguna manera reunirá la fuerza para ver el juego hasta el final de su curso narrativo, ahora abordará cada misión de la historia con peor salud, considerada como enfermiza e incapaz por quienes lo rodean. Donde, una vez, podías pararte en una lluvia de plomo y confiar en los poderes curativos de una lata de frijoles horneados mágicos para ponerte justo cuando el último cuerpo golpeó el piso, ahora tú, como Arthur, puedes sentir el enfoque inexorable de la mortalidad .

Narrativamente, mueve la trama a la velocidad de la desesperación. Arthur sabe que le queda un tiempo limitado en esta tierra, y que hay algunas cosas que debe hacer antes de irse. En el subtexto, sirve como una excelente manifestación física de la angustia que Arthur siente por algunas de las malas decisiones que ha tomado en su vida, y su tos seca da voz a la podredumbre que se propaga a través de la pandilla van der Linde como las paredes (y el ley) cerca.

Tomar a este personaje que ha vivido toda su vida con una pistola en una mano y ofrecerle un segador personal que se presenta con los disfraces más benignos y banales, como una falla del cuerpo no provocada por una pistola Gatling o un cuchillo de borracho. se erige como una acusación severa de literalmente todo lo que representa el héroe ostensible. Vivir con el arma y morir por ella tiene una especie de poesía interna que aceptamos instintivamente. ¿Pero vivir junto al arma y morir en la ladera de una montaña, tosiendo a pulmón mientras todo se oscurece? Ese es un juicio duro de una manera que rara vez he visto antes. Es brillante. Es perfecto.

Elige entretenerte en el mundo de Arthur Morgan y la muerte te perseguirá de principio a fin. Entrarás al mundo sangriento y saldrás de la misma manera. Habrá momentos de amabilidad, de alegría, de gran belleza, claro. Pero seguramente morirás de eso. Y todo lo que fuiste y todo lo que has visto será olvidado. En este sombrío nihilismo, Red Dead se convierte en una obra de genio literario raro, una historia que te pinta como culpable solo por jugarlo. Porque una vez que eliges la vida del forajido, no hay forma de anular esa decisión.

Publicaciones relacionadas