Las 5 mejores ideas para conquistar el mundo en EU4

Muchos jugadores de Europa Universalis juegan con el objetivo de pintar el mapa con el color de la nación elegida.

Si bien lo encuentro un enfoque bastante aburrido, sin duda es uno de los objetivos finales más comunes para la mayoría.

Para lograrlo, tendrás que conquistar el mundo.

Conquistar el mundo entero después de cierto punto en el juego es una tarea menos difícil y más tediosa. ¡Incluso las computadoras mejor equipadas pueden experimentar retrasos al final del juego!

La naturaleza tediosa de esta tarea se puede aliviar eligiendo ciertos grupos de ideas. Los grupos de ideas discutidos en esta lista son excelentes para campañas de conquista mundial (o campañas de blobbing en general). Ambos hacen que la tarea sea más fácil y menos tediosa en las etapas posteriores.

5. Ofensivo

Las ideas ofensivas ofrecen excelentes bonificaciones militares, especialmente con respecto a tus capacidades ofensivas.

¿Quién lo hubiera pensado, eh?

Un aumento en la disciplina junto con un límite de fuerza ligeramente mayor hará que tus ejércitos sean más fuertes en el campo de batalla. La habilidad extra de asedio es una bonificación escasa; aunque no es inmediatamente obvio, te permite cerrar las guerras antes, lo cual es invaluable cuando intentas conquistar el mundo.

Las bonificaciones a los puntos de tus generales también son increíbles. Encuentran más valor cuanto antes los elija, aunque desbloquear el grupo muy pronto no siempre es ideal, dependiendo de su campaña.

Sin embargo, si su objetivo es simplemente conquistar el mundo por completo antes de la fecha de finalización (lo que significa que no está corriendo rápido), elegir el grupo temprano es un curso de acción válido.

Incluso si finalmente renuncias a la idea de conquistar el mundo, ¡la ofensiva será útil desde el principio contra tus enemigos!

4. Cantidad

La cantidad te da todo lo que quieres militarmente para llevar a cabo guerras simultáneas y a gran escala en el juego tardío.

El lugar de Cantidad en la mitad inferior de la lista junto con la ofensiva se debe a que las ideas militares son menos importantes en las campañas de un solo jugador.

Dado que todas las campañas de conquista mundial son para un solo jugador, siempre puedes engañar y burlar a la IA.

Simplemente perder el control con una nación fuerte al principio del juego puede hacer que toda la oposición militar sea discutible.

Sin embargo, elegir la cantidad sin duda te hará la vida más fácil. Manejar guerras a gran escala y en múltiples frentes se vuelve mucho más fácil cuando su mano de obra aumenta significativamente.

Las tropas más baratas también pueden ser útiles si te encuentras corto de dinero.

Si bien estos grupos de ideas militares no son una necesidad, son una mejora significativa en la calidad de vida cuando se trata de pintar todo el mapa con el color de su nación.

3. Humanista

El grupo de ideas humanistas proporciona todas las herramientas necesarias para pacificar un imperio grande, multiétnico y religiosamente diverso.

Si tu objetivo es dominar el mundo, tu imperio está destinado a ser precisamente eso.

Por supuesto, si también desea buscar un logro de una sola fe, debe elegir ideas religiosas en su lugar. También puede considerar las ideas religiosas si su nación tiene aficiones a las provincias con la religión del estado (por ejemplo, cualquier país ortodoxo, Bizancio).

En todos los demás casos, las ideas humanistas son exactamente lo que estás buscando cuando empiezas a volverte loco después de que el absolutismo entra en acción.

¿Cansado de los constantes rebeldes por el separatismo? Bueno, ya no tendrás que sufrir nada de eso.

El modificador de mejorar las relaciones puede hacer que sea un poco más fácil evitar las coaliciones, aunque las coaliciones en el juego tardío tienden a no ser un factor. Eres demasiado fuerte en ese punto.

2. Administrativo

Las ideas administrativas ocupan el segundo lugar en la lista, y por una buena razón.

Son el grupo de ideas dirigido a imperios que quieren expandirse mucho.

Las principales razones para elegirlo son la reducción a la creación central (que vas a hacer mucho, créeme) y la capacidad de gobierno adicional.

En el pasado, la reducción a la creación central habría sido imprescindible. Una necesidad para cualquier nación que quisiera conquistar el mundo que no tenía acceso a él a través de sus propias ideas nacionales. Hoy en día, con la mecánica de territorios y estados, el modificador es menos importante.

Lo mismo es cierto para los aficionados mercenarios. Si bien no son tan fuertes como en el pasado, los mercenarios siguen siendo útiles, y los aficionados a las ideas administrativas hacen que sea una consideración desplegar más de ellos.

Con el cambio que hace que la creación central sea menos valiosa, las ideas administrativas ya no son una necesidad para conquistar el mundo, lo cual es bueno. La variedad y las opciones siempre son algo positivo.

Sin embargo, el grupo todavía es lo suficientemente fuerte, ¡y animo a todos los aspirantes a conquistadores del mundo a elegirlo!

1. Diplomático

Las ideas diplomáticas se han consolidado como la mejor opción en las campañas de conquista mundial. Sus bonos entran en juego tanto al principio como al final del juego.

Chico, ¿por dónde empezar?

Comencemos con la relación extra diplomática y la reputación. Si buscas vasallos, lo que deberías si intentas optimizar, estos dos bonos simplemente te hacen la vida más fácil.

A continuación, tiene dos diplomáticos adicionales y una bonificación por mejorar las relaciones. Estos ayudan con los vasallos, seguro, pero su poder está en otra parte. ¡Puedes tener más diplomáticos mejorando las relaciones con naciones que están cerca de unirse a coaliciones en tu contra! Con una opinión lo suficientemente alta, nunca se unirán.

Luego, está la reducción del costo del puntaje de guerra para las provincias. Simple y llanamente, esto te permite conquistar más territorio en cada guerra. Se escala con eficiencia administrativa y puede conducir a acaparamientos de tierras ridículos en el juego muy tardío.

La guinda de todo esto es la bonificación por desbloquear todas las ideas del grupo. Esto proporciona un “costo de estabilidad reducido para las acciones diplomáticas”.

Lo que esto significa es que puede romper matrimonios reales y treguas por un costo significativamente reducido en su estabilidad. ¡Puede ser útil contra naciones grandes si tienes poco tiempo al final del juego! La anulación fácil de matrimonios te permite pescar uniones personales al principio del juego.

Mención de honor: Horda

Las hordas son un candidato principal cuando se consideran naciones para campañas de conquista mundial. De hecho, la nación más poderosa del juego para ese propósito es la confederación Oirat, ¡una horda!

Naturalmente, este grupo de ideas solo está disponible para los nómadas esteparios.

Es por eso que decidí no incluir esto dentro del ranking real, pero aún así merece una mención aquí.

La idea está hecha a la medida de la jugabilidad típica de la horda. Mejora tu caballería y te da las herramientas para mantener bajo control un gran imperio multiétnico y religioso diverso.

El grupo de ideas de la horda se combina extremadamente bien con el grupo de ideas humanistas. Proporcionan bonificaciones similares que se acumulan una encima de la otra, lo que garantiza que nunca más volverás a ver una rebelión.