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Las 15 mejores cartas de trampa continua en Yu-Gi-Oh, clasificadas

Las cartas trampa pueden ser algunas de las cartas más poderosas (y molestas) de Yu-Gi-Oh.

Con una gama tan amplia de efectos, desde limitar lo que tu oponente puede hacer en un duelo, hasta potenciar la fuerza de tu propio mazo, hay mucho por recorrer.

Pero muchas de estas tarjetas solo se pueden usar una vez. Por lo tanto, tener una tarjeta que se pueda usar varias veces puede resultar realmente valioso.

Ahí es donde entran en juego las trampas continuas.

Y en esta lista clasificaremos algunas de las trampas continuas más útiles del juego.

15. Pierde 1 turno

Aunque esta carta no hace que tu oponente pierda un turno, su efecto sigue siendo bastante bueno.

Puedes activar Perder 1 turno cuando no controlas monstruos especiales convocados, y si lo haces, los monstruos que son convocados especialmente al campo no pueden usar sus efectos este turno (y los monstruos con efectos especiales convocados se cambian a la posición de defensa).

Si juegas un mazo que no depende de una invocación especial, como Nurse Burn o Monarchs, esta carta puede ralentizar a tu oponente lo suficiente como para que puedas ganar fácilmente el duelo.

Además, si tu oponente se lanza a un duelo sin una forma de destruir esta carta, entonces el juego está terminado.

14. La rivalidad de los señores de la guerra

Rivalry of Warlords es sorprendentemente eficaz contra casi cualquier mazo que tenga cartas recientes.

Mientras Rivalry of Warlords está en el campo, tu oponente no puede controlar más de 1 tipo de monstruo.

Si controlan más de un tipo, deben enviar al cementerio todo lo que tengan.

Por ejemplo, si tu oponente controla un monstruo de tipo lanzador de conjuros, solo puede controlar a los lanzadores de conjuros.

A diferencia de lo que la mayoría de la gente piensa, esta carta puede ser bastante efectiva incluso contra mazos que se basan en un solo tipo de monstruo.

La mayoría de las veces, verás monstruos de enlace genéricos que se utilizan en el mazo adicional que presenta diferentes tipos.

13. Límite de invocación

Summon Limit, como probablemente puedas adivinar, hace que sea muy difícil convocar a la mayoría de los monstruos de mazo adicionales.

Básicamente, lo que hace esta carta es que limita a cada jugador a 2 invocaciones por turno, incluidas las invocaciones negadas.

Por ejemplo, si mi oponente intenta convocar a un monstruo y yo activé Solemn Strike, esa invocación seguiría contando para su límite.

Esta carta es extremadamente efectiva ya que la mayoría de los monstruos de baraja extra decentes básicamente requieren 2 materiales para ser convocados.

Los mazos que dependen de la invocación por fusión y la invocación ritual suelen funcionar mucho mejor que los mazos que utilizan Xyz, Synchro y Link.

12. Maldición de la oscuridad

Curse of Darkness es una carta realmente interesante, ya que puedes usarla para prolongar tu duelo o para acortarlo rápidamente.

Con Curse of Darkness, cada vez que se activa una carta de hechizo, el propietario de la carta debe pagar 1000 puntos de vida.

Obviamente, si tienes pocas o ninguna carta de hechizos en tu mazo, Curse of Darkness funcionará muy bien.

Pero incluso si usas algunas cartas de hechizo, hay otras como Des Wombat que te impiden recibir daño por efecto.

Por otro lado, puedes convertir esto en un efecto de curación usando Prime Material Dragon, ya que convierte cualquier efecto de daño en curación.

11. Y la banda siguió tocando

“And the Band Played On” es otra carta realmente molesta con la que lidiar, que es otra razón para llevar siempre contigo una carta como Cosmic Cyclone.

Cuando «And the Band Played On» está activado, ningún jugador puede convocar monstruos con el mismo nivel o rango que los monstruos que ya controlan.

Entonces, si controlas un monstruo de nivel 4, no puedes convocar de manera especial a otro nivel 4.

Dado que esto también se aplica a los rangos, esta carta puede ser realmente poderosa.

Pero desafortunadamente, esta carta puede quedarse un poco corta ya que los monstruos Link no tienen un nivel.

De lo contrario, mientras juegues un mazo como Symphonic Warrior, no tendrás problemas para sortear esta carta.

10. Drenaje del alma

Soul Drain tiene un efecto muy parecido al de una «trampa de manos» que se puede usar para apagar por completo los combos de tu oponente, si se juega contra el mazo correcto.

Puedes activar Soul Drain pagando 1000 puntos de vida.

Después de hacerlo, los monstruos que están desterrados y en el cementerio no pueden activar sus efectos si comienza una cadena.

Este efecto te permite cerrar muchos mazos que dependen del cementerio, incluidos Invoked Shaddoll Dogmatika, Edlich, etc.

Para un cierre completo del cementerio, incluso puedes agregar esta carta a un mazo de Gravekeeper que use Necrovalley, que también limita en gran medida el cementerio.

9. Error

El error es otra carta de esta lista que dificulta gravemente la capacidad de tu oponente para realizar sus combos.

Mientras Mistake está boca arriba en el campo, ningún jugador puede agregar cartas a sus manos desde el mazo, aparte de la fase de robo.

El error es un contraataque difícil para muchos metadecks como Virtual World, Fire Fist y muchos más, ya que todos dependen de agregar cartas a sus manos para inundar el campo.

Actualmente, un mazo realmente bueno para jugar esta carta es Rokket, ya que no se basa en agregar monstruos a la mano.

En cambio, los mazos de Rokket generalmente envían monstruos al cementerio para convocar más monstruos de manera especial.

8. Solo puede haber uno

“Solo puede haber uno” es una carta muy similar a Rivalry of the Warlords de antes en esta lista, pero funciona de manera un poco diferente.

Después de la activación de «Solo puede haber uno», cada jugador solo puede controlar 1 monstruo de cada tipo, y debe enviar a los demás al cementerio.

Un truco genial es usar esta carta junto con Rivalry of the Warlords para que tu oponente solo pueda controlar 1 monstruo, pero eso también hace que sea un poco difícil para ti jugar.

Los mejores mazos para usar esta carta son Ghostrick y Lightsworn, ya que contienen cartas de muchos tipos diferentes.

7. Barrera espiritual

La siguiente carta de esta lista, Spirit Barrier, es una excelente trampa continua que te ayuda a mantenerte con vida durante un duelo.

Si tienes un monstruo en el campo, Spirit Barrier evita que recibas daño de batalla.

En otras palabras, mientras esta carta está en el campo, todo el daño de batalla que recibas debe ser de ataques directos.

Si alguna vez has querido deshacerte de tu monstruo para activar su efecto cuando es destruido por la batalla, y no quieres recibir ningún daño de batalla, Spirit Barrier está aquí para ayudarte.

Con esta activa, te permite atacar a monstruos más fuertes sin miedo a dañar tus Life Points.

6. Drenaje de habilidades

Skill Drain es la primera carta limitada de esta lista.

Entonces, si es lo suficientemente bueno como para volverse limitado, lo más probable es que sea lo suficientemente bueno como para estar en tu mazo.

Puedes activar Skill Drain después de pagar 1000 puntos de vida, lo que te permite anular los efectos de todos los monstruos boca arriba en el campo.

Si quieres jugar esto en cualquier mazo, un momento ideal para activarlo sería al comienzo del turno de tu oponente, para evitar que haga algo.

De lo contrario, Skill Drain puede funcionar muy bien en mazos como Dark World que activan la mayoría de sus efectos desde el cementerio.

5. Incursión depurada

Mientras Scrubbed Raid esté en el campo, técnicamente es imposible que pierdas el duelo por recibir un ataque.

En cada fase de batalla, puedes activar Scrubbed Raid, que te permite enviar una carta que controlas al cementerio y finalizar la fase de batalla.

Una regla técnica que debes saber al usar esta carta es que es una carta de velocidad de hechizo 2, lo que significa que puedes encadenarla después de activar una trampa.

Por ejemplo, puedes activar una carta como Ice Dragon’s Prison para desterrar al monstruo de un oponente, luego inmediatamente activas Scrubbed Raid y envías Ice Dragon’s Prison al cementerio.

Dado que tienen la misma velocidad de hechizo, el efecto de la Prisión del Dragón de Hielo no se niega, y básicamente terminas la fase de batalla de forma gratuita.

4. Muro de hierro imperial

Hecho de la diversión:

Imperial Iron Wall tiene el tercer texto de carta más corto de todo Yu-Gi-Oh, ya que solo tiene 5 palabras.

Mientras está activo en el campo, Imperial Iron Wall evita que ambos jugadores desterren cartas.

Imperial Iron Wall es una carta realmente agradable para tener en tu mazo lateral en caso de que tu oponente juegue cartas que destierren todas tus cartas, o dependan de cartas para ser desterradas.

Por ejemplo, de vez en cuando te enfrentarás a un jugador de Gren Maju y te echarán, ya que no es una estrategia muy popular.

Sin embargo, Imperial Iron Wall básicamente hace que un mazo Gren Maju sea inofensivo.

Pero también puedes usar Imperial Iron Wall contra trampas populares como Ice Dragon’s Prison.

3. Ordalía de un viajero

A menos que estés interpretando a la persona más afortunada del mundo, Ordeal of a Traveler se convierte rápidamente en una pesadilla para cualquier jugador.

Cada vez que un monstruo declara un ataque, el propietario del monstruo debe elegir una carta al azar de la mano del otro jugador y adivinar de qué tipo es esa carta (monstruo, hechizo o trampa).

Si adivinan mal el tipo, el monstruo vuelve a la mano.

Si tienes tres tipos de cartas en tu mano, hay un 66,7% de posibilidades de que el ataque de tu oponente falle.

Teniendo esto en cuenta, es una buena idea tener algunas trampas en la mano si está usando esta tarjeta.

El único inconveniente real es que debes revelar la carta que tu oponente está adivinando para verificar el tipo.

2. Fragancia anti-hechizos

Anti-Spell Fragrance es una trampa sorprendentemente poderosa que no mucha gente juega.

Obliga a cada jugador a colocar hechizos y esperar un turno antes de usarlos.

Esta carta cierra por completo muchos mazos que dependen de hechizos, como la mayoría de mazos de Fusion, mazos de HÉROE y Fluffals.

Si eres un jugador de Blackwing y quieres asestar otro golpe aplastante a tu oponente, puedes activar Delta Crow – Anti Reverse para destruir todos sus hechizos.

Sin embargo, si juegas muchos hechizos, esta carta es un poco difícil de manejar.

Así que podría ser una buena idea destruirlo en tu turno usando una carta como Knightmare Phoenix.

1. Macrocosmos

Macro Cosmos tiene el potencial de hacerte invencible en un duelo, así que esta es definitivamente una carta a tener en cuenta.

El efecto principal de Macro Cosmos que la mayoría de la gente busca usar es bastante bueno:

En su lugar, cualquier carta enviada al cementerio es desterrada.

Esto es realmente poderoso por dos razones.

Primero, puedes usar esto para tu ventaja evitando que tu oponente active cualquier efecto relacionado con el cementerio, ya que todas las cartas están desterradas.

Esto funciona particularmente bien contra mazos como Dragons y Invoked Shaddoll Dogmatika (algunos de los mazos más fuertes actuales en el meta en el momento de escribir este artículo).

Y segundo, puedes usar esta carta para ganar una cantidad absurda de puntos de vida activando también Soul Absorption.

Ahora, las cartas como Dark Hole pueden darte instantáneamente hasta 3000 puntos de vida adicionales.