Los 15 Yu-Gi-Oh! Más molestos Tarjetas para tratar

Cada jugador de Yu-Gi-Oh tiene una lista de cartas que temen ver.

De hecho, cada vez que un jugador ve esas cartas usadas en su contra, apuesto a que está tentado a rendirse de inmediato.

Si está familiarizado con este sentimiento, probablemente sepa lo tentador que es dejar de fumar con rabia.

Aunque es bastante divertido, renunciar a la rabia en Yu-Gi-Oh es más común de lo que piensas.

Si tienes curiosidad por saber qué cartas debes buscar o con qué cartas debes llenar tu mazo, no busques más.

Esta clasificación es la lista definitiva de cartas que probablemente podrían hacer que tu oponente se enfurezca (si tienes suerte).

15. Mina mística

Si ves a tu oponente jugando Mystic Mine, probablemente deberías esperar enfrentarte a muchas de las otras cartas de esta lista.

Este es un hechizo de campo que limita severamente la habilidad de un jugador para usar monstruos.

Debes activar esta carta cuando tu oponente tenga más monstruos que tú. Y mientras tu oponente tenga más monstruos que tú, tu oponente no puede atacar ni activar efectos.

Una forma de destruir esta carta sería usar un efecto de carta, pero la mayoría de las veces este hechizo de campo tiene capas de protección con cartas como Barrera de campo, que hacen que Mystic Mine sea muy costoso de destruir.

Otra opción sería que tu oponente destruyera su monstruo existente, porque esta carta se destruye cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de cartas.

Sin embargo, la mayoría de los jugadores no suelen esperar tener que destruir sus propios monstruos … por lo que puede ser un poco difícil hacerlo.

14. Droll & Lock Bird

Droll & Lock Bird es más una carta de baraja lateral.

Pero en el momento en que uses esta carta contra el mazo correcto, tu oponente tendrá muchas dificultades.

Puedes activar Droll & Lock Bird cuando tu oponente agrega una carta de su mazo a su mano.

Luego, puedes descartarlo y tu oponente no podrá agregar cartas de su mazo a su mano durante el resto del turno.

Es un efecto fuerte contra muchos mazos, ya que muchos confían en agregar cartas a su mano para inundar el campo.

Por ejemplo, los mazos Invocados dependen de la invocación de Aleister, el Invocado para agregar Invocación a su mano.

En este punto, lo único que pueden hacer la mayoría de los jugadores es terminar su turno, lo que puede imaginar es muy frustrante.

13. Gota prohibida

Si tu oponente acaba de gastar la mitad de su mazo invocando monstruos que pueden negar efectos como Cyber Dragon Infinity, entonces Forbidden Droplet es la bofetada más grande que puedes darles (sin realmente abofetearlos).

Con Forbidden Droplet, puedes enviar cualquier cantidad de cartas de tu mano o campo al cementerio, para apuntar a la misma cantidad de monstruos de efecto controlados por tu oponente.

Esos monstruos tienen sus efectos negados y sus ataques se reducen a la mitad.

Sin embargo, la parte molesta de este efecto es que tu oponente no puede activar cartas en respuesta a esta carta, y específicamente no puede activar ninguna carta que tenga el mismo tipo de carta que las que envías al cementerio.

Entonces, si descartaste un monstruo, un hechizo y una trampa, tu oponente no podrá activar nada.

La mayoría de las veces esto te permite destruir por completo a tu oponente, ya que ya ha gastado la mayor parte de sus recursos.

12. Toadally Awesome

Después de jugar contra Toadally Awesome, llegué a la conclusión de que debería llamarse Toadally Annoying.

Toadally Awesome es una carta realmente fuerte, ya que puede negar constantemente los efectos de las cartas y volver al campo con mucha facilidad.

Cuando se activa una carta, puedes enviar un monstruo acuático desde tu campo al cementerio, destruir esa carta y luego colocarla en tu propio campo.

Además, si esta carta se envía al cementerio, básicamente puedes volver a agregarla a tu mazo adicional.

Entonces, la única forma de deshacerse de él es desterrarlo, lo cual no es una opción para muchos mazos.

Toadally Awesome es simplemente difícil de manejar si no tienes un contador específico para ello.

11. Ash Blossom y Joyous Spring

Ash Blossom & Joyous Spring es actualmente una de las trampas de mano más populares disponibles en este momento.

Ash Blossom & Joyous Spring es tan bueno por lo flexible que es.

Cuando se activa alguno de los siguientes efectos, puedes anularlo descartando Ash Blossom y Joyous Spring:

Agregar una carta del mazo a la mano, invocación especial del mazo / mazo adicional o enviar una carta del mazo al cementerio.

Esto es muy útil ya que puede evitar que ocurran tantos efectos, e incluso puede evitar que tu oponente realice una invocación especial desde el mazo adicional.

No hace falta decir que evitar que tu oponente realice una invocación especial del mazo adicional por el precio de 1 carta me hace preguntarme si debería ser prohibido.

10. Psy-Framegear Gamma

Para resumir por qué Psy-Framegear Gamma es molesto:

Es porque es una de las pocas trampas de mano para negar y destruir un monstruo.

Cuando tu oponente activa un efecto de monstruo y no tienes monstruos fuera, puedes invocar de manera especial esta carta de tu mano y un Controlador de Marco PSY de tu mazo, mano o cementerio, para negar y destruir ese monstruo.

Esto es increíblemente fuerte ya que niega el efecto del monstruo y lo destruye, lo que evita que tu oponente lo use como material de Enlace.

Además, también te permite anular muchas trampas de manos al principio del juego.

Y si tu oponente usa una carta como Ash Blossom & Joyous Spring y tú la niegas usando Psy-Framegear Gamma, puedes usar esta carta para Synchro convocar a un monstruo de nivel 8.

Con todo esto en mente, a tu oponente le resulta muy difícil continuar con su combo o detener tu combo aquí.

9. Plumero de Arpía

Si tu oponente es el tipo de persona que juega muchas trampas, Harpie’s Feather Duster simplemente arruinará su día por completo.

Una vez que activas este hechizo, todos los hechizos y trampas de tu oponente se destruyen.

Dado que tu oponente no tendrá la oportunidad de activar la mayoría de los efectos de sus cartas, el plumero de Harpie’s Feather Duster es simplemente molesto.

Esta carta es Mystical Space Typhoon, pero llevada a otro nivel.

De hecho, esta carta fue prohibida no hace mucho tiempo, pero ahora está limitada a una carta en tu mazo (al momento de escribir este artículo).

8. Raigeki

Raigeki es una carta increíblemente famosa y me sorprendería que algún jugador no la conociera.

Esta carta funciona de manera similar a como funciona el Plumero de Arpía, pero destruye monstruos en lugar de hechizos.

Así que todos los monstruos de tu oponente son destruidos aquí.

Si tu oponente no preparó nada para negar esta carta, definitivamente puedes ver cómo esto puede ser molesto (para ellos).

Personalmente, solo imaginarme esto me hace hervir la sangre.

Después de todo, tu oponente simplemente pasó todo su tiempo creando su campo, y resultó que tenías una carta que monopolizaba la única debilidad que tenían.

7. Divine Arsenal AA-Zeus – Sky Thunder

Divine Arsenal AA-Zeus: Sky Thunder tiene un nombre extremadamente largo, pero es como una bomba de tiempo una vez que está en el campo.

Puedes invocar esta carta si un monstruo Xyz que controlas atacó este turno, y luego básicamente puedes convocar a AA-Zeus usando ese monstruo como material.

Un momento realmente efectivo para usar esta carta es hacia el final del duelo, donde tu oponente no tiene muchas opciones.

Con AA-Zeus, puedes separar dos materiales Xyz para enviar el resto de las cartas en el campo al cementerio.

Si no entiendes por qué esta carta es una pesadilla con la que lidiar, imagina intentar hacer un combo teniendo en cuenta que todas tus cartas en el campo podrían desaparecer en cualquier momento.

6. Dragón Oscuro de Ojos Rojos

Si pudiera elegir una carta de esta lista para prohibirla, prohibiría al 100% al Dragón Oscuro de Ojos Rojos.

Puedes invocar fácilmente esta carta usando Predaplant Verte Anaconda, y ahí es precisamente donde comienza esta pesadilla de carta.

En primer lugar, esta carta ni siquiera puede ser objetivo de efectos de cartas ni ser destruida por efectos de cartas.

A continuación, durante tu fase principal, puedes destruir un monstruo controlado por tu oponente e infligir un daño igual al ataque de ese monstruo, y básicamente puedes hacerlo dos veces.

Sin embargo, la parte más molesta es que esta carta puede negar cualquier carta descartando una carta de la mano del propietario, y si lo hacen, Dark Dragoon gana 1000 de ataque.

Este es uno de los monstruos más fáciles de invocar de forma especial, y es uno de los más increíblemente poderosos.

5. Cyber Dragon Infinity

Cualquiera que haya jugado contra Cyber Dragon Infinity sabe lo roto que está.

Cyber Dragon Infinity se puede invocar usando Cyber Dragon Nova como material, que básicamente requiere dos monstruos de nivel 5.

Cyber Dragon Infinity obtiene 200 ataques por cada material que tiene, y puede apuntar al monstruo de un oponente y unirlo a sí mismo como material.

Además, siempre que se activa una tarjeta, puede negarla separando un material.

La parte molesta de esta carta es que si no te deshaces de ella en un turno, Cyber Dragon Infinity simplemente absorberá al monstruo más fuerte que convoques y hará que tus posibilidades de sobrevivir sean muy escasas.

4. Nibiru, el ser primordial

Hace diez años, Nibiru, el Ser Primordial probablemente era una carta extremadamente mala.

Pero muchas cosas han cambiado desde entonces.

Hoy en día es muy común que los jugadores convoquen a 6 o 7 monstruos en un solo turno para usarlos en la convocatoria especial de monstruos más fuertes.

Ahí es donde entra en juego Nibiru.

Cuando tu oponente invoca 5 monstruos en un solo turno, puedes enviar todos sus monstruos al cementerio para convocar a Nibiru a tu campo, y una ficha a su campo.

Diría que es casi imposible continuar con tu combo después de que se haya usado Nibiru, por eso es una carta tan tóxica.

Pero una cosa que debes tener en cuenta es que la ficha tendrá un ataque y una defensa iguales a la suma del ataque y la defensa de los monstruos que enviaste al cementerio. Lo que podría ser mucho.

3. Emparejado uniformemente

Si alguna vez ves que tu oponente va directamente a su fase de batalla, es muy probable que active esta carta.

Básicamente, cuando se activa Uniformemente emparejado, tu oponente debe desterrar las cartas boca abajo en su campo hasta que tengan la misma cantidad de cartas que tú.

Pero la parte molesta es que si no controlas ninguna carta, puedes activarla desde tu mano.

Eso significa que si vas segundo en un duelo y obtienes esta carta en tu mano, puedes activarla de inmediato.

Entonces, con esta carta, puedes deshacerte de todas las cartas de tu oponente, excepto una, sin costo alguno.

No veo cómo puede ser más molesto que eso.

2. Golpe de bruja

Si ha estado leyendo esta clasificación y ha estado realizando un seguimiento de las cartas que desea agregar a su mazo, tenga mucho cuidado con esta.

Si tu oponente niega uno de los efectos o invocaciones de tus cartas, puedes activar Witch’s Strike para destruir todas las cartas que controle y que estén en su mano.

Entonces, aquellos de ustedes que decidan usar una tarjeta como Ash Blossom & Joyous Spring, tengan cuidado con esta también, ya que destruirá por completo su campo.

Y si tu oponente logra recuperarse robando una sola carta, entonces su mazo está hecho de algo diferente con seguridad.

1. El Shaddoll Winda

Finalmente nos dirigimos a la carta superior de esta lista: El Shaddoll Winda.

Esto limita la convocatoria especial de tu oponente a una vez por turno.

Lo que hace que sea extremadamente difícil para tu oponente incluso destruir esta carta, ya que evita que tu oponente invoque cartas fuertes de manera especial.

Además, tu oponente ni siquiera puede destruir esta carta con efectos de cartas.

Así que tienen que encontrar una manera de destruir a Winda usando solo 1 invocación especial y 1 invocación normal por turno.

Para cuando tu oponente logre convocar a un monstruo lo suficientemente fuerte como para derrotar a Winda, es probable que el juego ya haya terminado.

Es molesto tratar con cualquier carta que evite que un jugador realice una invocación especial.

Y El Shaddoll Winda posiblemente esté en la cima del montón para este.