Categorías
Sin categoría

D&D 5e: Los mejores hechizos de quinto nivel (en todas las clases)

Ser capaz de lanzar hechizos de nivel 5 es un pequeño salto en el poder de los hechizos de nivel 4, pero es un paso crucial para los lanzadores de conjuros que necesitan más utilidad (o simplemente daño total) en sus kits.

Todas las clases de lanzamiento de hechizos obtienen la capacidad de lanzar hechizos de nivel 5 en el nivel 9, excepto los paladines que obtienen esa capacidad en el nivel 17. Si.

Muy por debajo, he clasificado algunos de los mejores hechizos de nivel 5 en D&D, en mi propia opinión. Valoro la flexibilidad sobre el daño cualquier día, y eso incluye formas ingeniosas de alterar tu juego a tu gusto.

¡Sin más preámbulos, aquí vamos!

15. Conjure Volley

Fuente: Manual del jugador p.226 Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance de acción: 150 pies Componentes: Verbal, Somático, Material (una munición o un arma arrojadiza) Duración: Instantáneo

Comenzando nuestra lista, tenemos uno de los hechizos más entretenidos al que solo los Rangers tienen acceso.

Disparas una munición no mágica (o arrojas un hacha / cuchillo, supongo) al aire y llueven cientos de copias que infligen 8d8 de daño (del mismo tipo que se usó), o la mitad en una salvación exitosa de Destreza. lanzar.

Esto no solo causa una buena cantidad de daño, sino que también golpea en un cilindro de tamaño bastante decente, que cubre una gran cantidad de terreno y también una cobertura aérea.

También puede copiar cualquier munición que haya utilizado. Esto puede conducir a batallas interesantes en las que puedes hacer llover flechas encendidas o venenosas, causando estragos en el campo de batalla.

Desafortunadamente, no tiene ningún uso práctico que no sea de combate.

14. Control de los vientos

Fuente: Elemental Evil Player’s Companion Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 300 pies Componentes: Verbal, Somático Duración: Concentración, hasta una hora

Un hechizo fantástico que le da al lanzador una tonelada de flexibilidad, Control Winds te permite elegir entre tres opciones, usando una acción para cambiar entre cualquiera de estos tres en el área del cubo de 100 pies.

Puedes elegir entre estos tres:

Ráfagas es probablemente el más centrado en el combate, ya que te permite elegir una dirección horizontal y la intensidad del viento, y causa una desventaja para cualquiera con ataques con armas a distancia. También reduce a la mitad el movimiento para cualquiera que intente atravesarlo.

La corriente ascendente es probablemente la opción más útil, ya que permite que las criaturas solo reciban la mitad del daño al caer. También agrega 10 pies a su salto vertical, lo que les permite viajar más alto si es necesario, ¡pero también es un gran jugador de la NBA!

La corriente descendente es la más débil de las tres opciones, lanza vientos hacia abajo y derriba a los enemigos voladores, así como la desventaja de los ataques con armas a distancia de antes.

No todos los hechizos son ganadores. Pero el potencial de este hechizo lo deja al final de nuestra lista, pero no descartado por completo.

13. Danza macabra

Fuente: Xanathar’s Guide to Everything p.153 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 60 pies Componentes: Verbal, Somático Duración: Concentración, hasta una hora

¡Uno de mis hechizos de nigromancia favoritos! Danse Macabre no ofrece flexibilidad, sino cuerpos.

Cuerpos reales.

Puedes apuntar hasta cinco cadáveres y criarlos como zombis o esqueletos, dándoles bonificaciones a sus ataques.

Si no los necesitas en combate, siempre puedes usarlos como forraje para buscar trampas o lanzarse al peligro, manteniendo a tu grupo a salvo.

Este hechizo rezuma sabor para los nigromantes y cambia el rumbo de una pelea fácilmente si necesitas cinco títeres de carne adicionales. Además, ¿a quién no le gusta ser un señor zombi?

Si bien es posible que no siempre tengas los cinco objetivos disponibles, este hechizo es realmente poderoso en sus objetivos máximos. Pero puede quedarse corto si lo lanza demasiado tarde en una pelea.

12. Ola destructiva

Fuente: Manual del jugador p.231 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: Radio de 30 pies a tu alrededor Componentes: Verbal Duración: Instantáneo

Ahora bien, este hechizo es poderoso, pero el hecho de que Paladins no tendrá acceso a este hechizo hasta el nivel 17 obstaculiza el potencial detrás de él.

¡No solo puedes infligir 5d6 truenos y 5d6 de daño radiante / necrótico adicional, sino que también puedes derribarlos!

Ola destructiva ofrece un radio de 30 pies a tu alrededor, lo que te brinda una buena capacidad de área de efecto en la línea del frente para mantener a tus aliados a salvo y a tus enemigos en peligro en todo momento.

Ser capaz de entrar en combate y lanzar esto convierte a Paladin en los verdaderos maestros del poder y la magia, y es esencial si necesitas abrir una lata de gritos.

11. Persona dominante

Fuente: Manual del jugador p.235 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 60 pies Componentes: Verbal, Somático Duración: Concentración, hasta un minuto

Habla de un hechizo poderoso.

Obliga a un humanoide a realizar una tirada de salvación de Sabiduría o deja que te encante.

Este tampoco es un encanto normal. Formas un vínculo telepático que te permite ordenarles que realicen tareas como otros hechizos encantadores, pero también trae consigo otra característica:

Puedes usar una acción para tomar el control total de tu objetivo, haciendo que solo realicen las acciones que elijas (incluidas las reacciones).

Poder tomar el control total sobre un objetivo durante un minuto completo te da acceso a todo tipo de travesuras. ¡Especialmente si terminas controlando a alguien poderoso (políticamente o de otro modo), puedes lanzar reinos enteros al caos!

10. Enervación

Fuente: Xanathar’s Guide to Everything p.155 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 60 pies Componentes: Verbal, Somático Duración: Concentración, hasta un minuto

Otro hechizo que adoro de la Escuela de Nigromancia, Enervación ofrece un daño constante, así como una pequeña curación, siempre que falle una tirada de salvación de Destreza.

No solo golpeas a tu objetivo durante 4d8, sino que también puedes usar tu acción en lugar de otro espacio de hechizo para continuar infligiéndoles daño cada turno hasta que termine el hechizo.

Debido a que algunos lanzadores tienen tan pocos espacios para hechizos en niveles más altos, Enervación te permite seguir dañando objetivos más robustos sin necesidad de gastar ninguno.

Además, siempre estás curando la mitad del daño que inflige este hechizo, independientemente de si tienen éxito en la tirada de salvación.

9. Paso lejano

Fuente: Guía de todo de Xanathar, p. 155 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción adicional: Componentes propios: Duración verbal: Concentración, hasta un minuto

Far Step ofrece una de las mejores formas de mantener vivos a los lanzadores blandos, además de colocarlos en la mejor posición para lanzar hechizos.

Mientras dure el hechizo, puedes teletransportarte a cualquier lugar en un rango de 60 pies a un espacio desocupado como acción adicional.

Fuera de las aplicaciones de combate, este hechizo solo te permite cubrir una gran distancia.

Suponiendo que te teletransportas una vez cada seis segundos, es decir, diez veces en el minuto completo, puedes cubrir 600 pies en solo un minuto. Casi duplicando el récord mundial de Usain Bolt del ser humano más rápido.

Y eso sin contar la acción de Dash antes de Far Step.

8. Flame Strike

Fuente: Manual del jugador p.242 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 60 pies Componentes: Verbal, Somático, Material (una pizca de azufre) Duración: Instantáneo

Uno de los pocos hechizos de alto daño que los clérigos pueden agregar a su arsenal, Flame Strike les permite causar un gran daño.

¡Convocas una columna de llamas brillante y obligas a los enemigos cercanos a hacer una salvación de Destreza o recibir 4d6 de daño por fuego más otros 4d6 de daño radiante!

Debido a que los clérigos no suelen recibir muchos hechizos dañinos o hechizos de área de efecto, Flame Strike les permite tener ambos sin desventajas reales.

7. Geas

Fuente: Manual del jugador p.245 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 60 pies Componentes: Verbal Duración: 30 días

Un hechizo de encantamiento increíblemente poderoso, Geas dura más tiempo para cualquier hechizo hasta este punto y potencialmente también causa algo de daño.

Le ordenas a una criatura durante un mes que lleve a cabo cualquier tarea aleatoria (o le impida realizar una tarea), siempre y cuando no la envíes a su muerte prematura.

Esto significa que puedes enviar un NPC aleatorio a cualquier tipo de tarea, como robar un banco o sobornar a los guardias.

Geas abre muchas formas nuevas para las interacciones sociales, como intentar infiltrarse en una facción con uno de los suyos. O tal vez causar una gran distracción mientras realiza algunas acciones viles en otra parte de la ciudad.

6. Inmolación

Fuente: Elemental Evil Player’s Companion p.19 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 90 pies Componentes: Verbal Duración: Concentración, hasta un minuto

Honestamente, Immolation es un poco espantoso.

En lugar de la flexibilidad de otros hechizos de nuestra lista, Immolation solo ofrece una cosa:

Daño.

Quien elijas queda envuelto en llamas mágicas como si fueran un grupo de modelos masculinos en una gasolinera que tienen una pelea de gasolina para «Despiértame antes de ir a ir».

Si fallan la tirada de salvación de Destreza, reciben 8d6 de daño por fuego, así como 4d6 adicionales cada turno si continúan fallando la tirada.

El hechizo no ofrece nada adicional, ni efectos secundarios sofisticados ni opciones modales ordenadas para adaptarse a la situación. Acabas de prender fuego a alguien y hace mucho daño.

Ah, y también arrojan luz brillante en un radio de 30 pies. En caso de que necesitaras iluminar una habitación.

5. Llamado infernal

Fuente: Xanathar’s Guide to Everything p.158 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 90 pies Componentes: Verbal, Somático, Material (un rubí que vale al menos 999 po) Duración: Concentración, hasta una hora

¿A quién no le gusta hacer nuevos amigos del infierno?

Puedes convocar a un demonio de tu elección (hasta una calificación de desafío limitada), pero no es exactamente una mascota ideal.

Mira, el diablo está realmente controlado por tu Dungeon Master. Y seguirá sus propios caprichos, no los tuyos.

Hará lo que le plazca, incluido intentar matarte a ti y a tus amigos si cree que puede.

Aún puede enviarle un comando, pero podría impugnarlo. Si gana, rompe el hechizo y hace lo que quiere, solo siguiendo sus órdenes si así lo desea (y probablemente no lo hará, seamos honestos, amigos).

Si tienes un doctorado en demonología y conoces a un demonio específico que quieres invocar, saber su verdadero nombre o poseer su talismán hace que este hechizo sea mucho más manejable. ¡Puedes trabajar con tu DM para aprender esto, y tal vez emprender una pequeña misión secundaria para resolverlo!

4. Inundación de energía negativa

Fuente: Xanathar’s Guide to Everything p.163 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 60 pies Componentes: Verbal, Material (un hueso roto y un cuadrado de seda negra) Duración: Instantáneo

Un gran hechizo de daño, Negative Energy Flood ofrece mucho daño, pero potencialmente puede salirse de control si no tienes cuidado.

Disparas energía oscura que inflige 5d12 de daño necrótico a un enemigo, y si muere como resultado de este hechizo, puedes reanimar su cadáver con solo una desventaja:

No controlas al zombi. Persiguen a cualquier criatura más cercana a él que puedan ver, incluidos usted y sus amigos.

¿Quieres arruinar una ciudad? Hecho.

¿Quieres enviar un zombi suelto al mundo y seguirlo como un documental de David Attenborough? ¡Usted puede!

¿Quieres matar a un objetivo debilitado que está rodeado por sus amigos, convirtiéndolo en un animal feroz que intentará asesinar a cualquiera que esté cerca de él? ¡Por qué no!

3. Pareciendo

Fuente: Manual del jugador p. 274 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 30 pies Componentes: Verbal, Somático Duración: 8 horas

Uno de los hechizos de ilusión más prolijos de nuestra lista, Parecer hace mucho por un solo hechizo.

Tienes la oportunidad de lanzar una ilusión sobre cualquier número de criaturas dentro del alcance, que quieran o no.

Un hechizo como este te permitirá hacer muchas cosas.

Crea una tonelada de copias idénticas de un pobre idiota y dale un ataque de ansiedad, o haz que todos parezcan los rufianes más grandes y malvados posibles.

O puede usarlo para infiltrarse y disfrazar su grupo como un grupo de sacerdotes mientras se infiltra en un culto.

El hechizo disfraza las apariencias físicas así como cualquier artículo gastado. Cualquiera que disfraces puede verse un poco más diferente de lo habitual, pero no puedes cambiarlo por completo.

2. Golpe de viento de acero

Fuente: Xanathar’s Guide to Everything p.166 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 30 pies Componentes: Somático, Material (un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 sp) Duración: Instantáneo

Un hechizo realmente genial para los Rangers (y una especie de hechizo extraño para los Wizards), te desvaneces y golpeas hasta cinco criaturas con un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo, lo que da 6d10 a cada objetivo que golpeas.

Después de eso, puede teletransportarse a un espacio desocupado a menos de 5 pies de un objetivo.

No creo que los magos usen normalmente este hechizo. Pero los Rangers pueden aprovecharlo mucho con un daño bastante grande, así como con movilidad en combate.

1. Estático sináptico

Fuente: Xanathar’s Guide to Everything p.167 Tiempo de lanzamiento: 1 Rango de acción: 120 pies Componentes: Verbal, Somático Duración: Instantáneo

Nuestro hechizo final encabezando esta lista, Synaptic Static es como una bola de fuego psíquica con algunos efectos adicionales.

Eliges un punto dentro del alcance y explota con energía psíquica, lo que obliga a cualquier criatura con una inteligencia superior a 2 a realizar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 8d6 de daño psíquico (o la mitad en una salvación exitosa).

Para aquellos que fallaron en la tirada de salvación, también tienen pensamientos confusos durante 1 minuto. Sacan un d6 y lo restan de todas las tiradas de ataque y pruebas de habilidad, incluido el mantenimiento de la concentración.

Este es un efecto poderoso. No solo por el daño, sino porque la inteligencia es una de las puntuaciones más bajas en promedio para los monstruos, con frecuencia obtendrás una gran ventaja de ella.

Y mantén a tus aliados a salvo mientras mantienes a tus enemigos en un estado de estupor.