20 mejores hechizos de tercer nivel en D&D 5e
¡Las felicitaciones están en orden aquí, ya que ha logrado un gran hito!
Tal vez eres un pícaro que acaba de tener la capacidad de apartarse del camino del peligro con Uncanny Dodge, o un bárbaro que acaba de recibir su segunda acción de ataque. O tal vez eres un lanzador de hechizos y buscas intentar descubrir qué hechizos nuevos y brillantes de tercer nivel quieres tomar.
¡Entonces has venido al lugar correcto!
Aquí cubriremos los mejores hechizos de tercer nivel a los que tienes acceso, que abarcan todas las clases.
20 discurso motivacional
Fuente: Adquisiciones Incorporadas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: Verbal
Duración: 1 hora
Este es uno de los hechizos más … mordaces que aparecen en el libro Acquisition Incorporated.
Esto permite al lanzador otorgar hasta 5 otras criaturas 5 puntos de vida temporales y ventaja en las salvaciones de Sabiduría. Lo cual no es tan malo.
Pero requiere un minuto para lanzarlo, por lo que no es viable hacerlo en medio del combate, desafortunadamente.
Tiene otro efecto, que permite a cualquiera que golpee mientras está bajo el hechizo aprovechar su próximo ataque que realice. Lo cual es ciertamente útil, aunque hay que tener la previsión necesaria para lanzar el hechizo antes del combate.
19 Siesta
Fuente: Guía de todo de Xanathar
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: Material somático
Duración: 10 minutos
La siesta, como sugiere el nombre, permite al lanzador apuntar hasta tres criaturas dispuestas y hacer que se echen una siesta.
Si dichos objetivos logran permanecer dormidos durante los 10 minutos completos, se despiertan y obtienen los efectos de un descanso corto, que normalmente demora una hora en completarse.
Muy útil si tienes los espacios para hechizos y no quieres guardarlos para nada más urgente en el futuro.
18 lenguas
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Rango: Toque
Componentes: Verbal, Material
Duración: 1 hora
Comenzando con Lenguas, es un hechizo de la escuela de adivinación que permite al lanzador (o cualquier persona que toque y lance el hechizo) comprender cualquier idioma hablado que escuche.
Además de permitir que cualquier criatura que escuche el hechizo que se les lanza, también entienda lo que están diciendo, siempre que comprendan al menos un idioma.
Es un hechizo útil si a tu grupo le faltan idiomas.
Pero podría terminar cayendo un poco en el camino en niveles posteriores.
17 Habla con plantas
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Rango: uno mismo
Componentes: Verbal, Somático
Duración: 10 minutos
Este se explica por sí mismo:
Permite al lanzador hablar con las plantas de una manera similar a la del hechizo Hablar con los animales, pero … bueno, con las plantas.
Es útil en algunas situaciones excepcionales. Especialmente para un druida.
Pero no es tan útil tenerlo como su contraparte.
Aunque en el raro caso de que lo necesite, ¡es genial tenerlo a mano!
16 No detección
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Rango: Toque
Componentes: verbal, material somático
Duración: 8 Horas
La no detección es otro hechizo perteneciente a la escuela de adivinación, uno que permite que el lanzador o cualquier persona que toque esté protegido de todos y cada uno de los intentos de adivinación.
Si bien es útil, es un hechizo bastante especializado, ya que la adivinación no es tan común en niveles inferiores cuando tendrías acceso a este.
Sin embargo, en niveles más altos, cuando es más probable que se encuentre con ese tipo de cosas, será mucho más útil.
15 Nube apestosa
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 90 pies, radio de 20 pies
Componentes: verbal, somático, material
Duración: 1 minuto (concentración)
Nube apestosa es un hechizo que lanza una … bueno, nube apestosa, de aproximadamente 20 pies de tamaño, que logra oscurecer mucho la visión y potencialmente desperdiciar el turno de cualquiera atrapado dentro de ella.
Estar muy oscurecido esencialmente lo vuelve a uno ciego y lo trata como si tuviera la condición de Cegado.
Cegado significa que fallan todas las pruebas que se basan en la vista, y las tiradas de ataque contra ellos tienen ventaja, así como cualquier ataque que hagan sufre una desventaja.
Pero el efecto real del hechizo es igual de malo, si no peor.
Cualquiera en la nube tiene que hacer un chequeo de Constitución, o de lo contrario terminan pasando su turno enfermándose violentamente como su acción.
Lo cual es genial.
Aunque, lamentablemente, se niega si alguien en el interior es inmune al Veneno o no necesita respirar. Y, lamentablemente, Veneno es uno de los efectos más comunes a los que los monstruos son inmunes, de lo contrario, este hechizo ocuparía un lugar más alto en mi lista.
14 Lento
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: área de efecto cúbica de 120 pies, 40 pies
Componentes: verbal, somático, material
Duración: 1 minuto (concentración)
Ahora bien, este es realmente útil para tenerlo en un apuro.
Lento te permite lanzar un área que cubre 40 pies con magia que ralentiza el tiempo, atrapando hasta seis criaturas en el área. Cada criatura tiene que superar una salvación de Sabiduría, o sufrir una velocidad reducida a la mitad, -2 a su CA, así como a cualquier salvación de Destreza que tenga que hacer, y no se les permite tomar reacciones.
Además de todo eso, también solo se les permite usar una única acción en su turno. Y si lanzan un hechizo, tienen que sacar un d20.
Si obtienen un 11 o más, su hechizo no surte efecto hasta el siguiente turno, y tienen que desperdiciar una acción lanzándolo.
Si obtienen un 10 o menos, el hechizo simplemente no funciona en absoluto.
Siempre que sigan fallando en sus pruebas de Sabiduría en su turno, no hay mucho que puedan hacer mientras se mantienen bajo tu dominio.
13 Habla con los muertos
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 10 pies
Componentes: verbal, somático, material
Duración: 10 minutos
Muy en línea con Habla con animales y Habla con plantas, Hablar con muertos permite al taumaturgo hablar con los muertos.
Siempre que alguien no haya lanzado el hechizo sobre un cadáver en particular en los últimos 10 días, le permite a uno hacerle cinco preguntas al cadáver.
Pueden responder cualquier cosa que hayan sabido en la vida, pero no pueden aprender nueva información.
Útil, ¿verdad? Bueno, aquí está la advertencia.
El cadáver no tiene la obligación de hablar con sinceridad al lanzador, especialmente si lo reconoce como un enemigo. O simplemente decide ser malo.
Pero si necesitas encontrar respuestas a una pregunta perdida hace mucho tiempo, ¡es el hechizo perfecto para preguntar a cualquier calavera rebelde que puedas encontrar en tus viajes!
12 Protección contra la energía
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Rango: Toque
Componentes: Verbal, Somático
Duración: 1 hora (concentración)
Este es otro tipo de hechizo de nicho.
Permite que cualquier persona que toque el lanzador obtenga resistencia a cualquiera de los tipos de daño básico: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Es bueno, si sabes a qué tipo de enemigo te enfrentarías.
Por ejemplo, un dragón rojo.
¿Quiere evitar convertirse en un trozo de carbón? ¡Solo lanza esto, y cualquiera en la línea de fuego (juego de palabras) solo recibe la mitad de daño!
El único inconveniente es que es un hechizo de concentración.
Si recibes un mal golpe mientras mantienes el hechizo, existe la posibilidad de que caiga y te quedes sin toda esa maravillosa resistencia.
11 Pequeño sirviente
Fuente: Guía de todo de Xanathar
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Toque
Componentes: Verbal, Somático
Duración: 8 Horas
Tiny Servant es un hechizo divertido en general. Le permite al lanzador animar cualquier objeto que esté sosteniendo y convertirlo en un servidor mágico por un tiempo.
Al objeto animado le brotan bonitos brazos y piernas, y puede correr para hacer sus órdenes.
Con una acción de bonificación, incluso puedes comandar a la criatura telepáticamente, siempre que esté dentro de los 120 pies, diciéndole que haga lo que quieras. ¡Y lo harán lo mejor que puedan!
Incluso pueden atacar, aunque no esperes demasiado de ellos en ese sentido.
Aún mejor, si lanzas el hechizo en niveles más altos, ¡puedes animar dos objetos adicionales por nivel por encima del nivel 3!
Entonces, si alguna vez soñaste con tener un ejército de zapatos animados para hacer tus órdenes, este es el camino a seguir.
10 Paseo por el agua
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (ritual)
Alcance: 30 pies
Componentes: verbal, somático, material
Duración: 1 hora
Ahora, si te encuentras bastante cerca del agua, entonces tengo el hechizo.
Caminar sobre el agua te permite hacer precisamente eso, caminar sobre el agua.
Durante la hora después de lanzar el hechizo, puede caminar sobre el agua, así como sobre cualquier otro líquido como la superficie. Ácido, barro, nieve, arenas movedizas o incluso lava.
La superficie se considera completamente inofensiva mientras dure el hechizo. Aunque todavía no se recomienda caminar sobre Lava, ya que aún recibirás daño por su puro calor.
Otro efecto es que si estás sumergido en un líquido, lanzar Water Walk te lanzará a la superficie a una velocidad de 60 pies por ronda.
Útil si te estás ahogando y no tienes el siguiente hechizo en la lista en tu repertorio.
9 Respiración de agua
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (ritual)
Alcance: 30 pies
Componentes: verbal, somático, material
Duración: 24 horas
Un hechizo imprescindible para cualquier campaña que implique viajar en alta mar, Water Breathing hace exactamente lo que dice en la caja.
Durante 24 horas después del lanzamiento, hasta 10 criaturas dispuestas pueden respirar tanto en el aire como bajo el agua, como si fuera completamente normal.
Muy, muy útil para tener si alguna vez tiene la intención de ir en un barco o si necesita explorar algunas ruinas que están atrapadas en el fondo de un lago o algo así.
8 paso de trueno
Fuente: Guía de todo de Xanathar
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 90 pies
Componentes: Verbal
Duración: Instantáneo
¿Alguna vez te has encontrado rodeado de enemigos sin una forma fácil de escapar?
Bueno, este hechizo puede ser de alguna utilidad. Thunder Step permite al lanzador teletransportarse a un espacio desocupado dentro de los 90 pies.
Cualquier criatura que estuviera a 10 pies de ti después de teletransportarte se verá obligada a hacer una salvación de Constitución, o de lo contrario terminará recibiendo 3d10 de Daño de Trueno en una salvación fallida.
También puedes llevarte objetos, así como otra criatura dispuesta contigo cuando te teletransportas. Siempre que haya espacio para ellos en el otro lado.
7 animar a los muertos
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Componentes: verbal, somático, material
Duración: Instantáneo
Este es para todos los Nigromantes que hay.
Animate Dead permite al taumaturgo señalar un montón de huesos o un cadáver y devolverlos a la no vida como un sirviente para ti.
Puedes crear un zombi o un esqueleto con este hechizo, según tus preferencias.
Y puedes comandarlos con una acción adicional para hacer tu voluntad. Una vez dada una orden, los No Muertos la llevarán a cabo hasta que esté completa, para ahorrar algo de tiempo en su microgestión.
Y si no les ordenas, simplemente hacen todo lo posible para defenderse.
Lo bueno de este hechizo es que el No-muerto que elijas se mantiene bajo tu dominio durante 24 horas después de lanzarlo, y puede recuperarse después con otra carga del hechizo.
Puedes resucitar a otro No-muerto o usarlo para reafirmar tu control sobre hasta 4 esqueletos o zombis que hayas creado previamente.
6 Crea comida y agua
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal, Somati
Duración: Instantáneo
Si alguna vez te quedaste atrapado en la naturaleza sin comida ni agua disponible, este hechizo es un verdadero salvavidas.
Le permite al lanzador crear 45 libras de comida y 30 galones de agua para el consumo, suficiente para sostener hasta 15 personas (o cinco corceles) durante 24 horas.
Puede que no sepa muy bien, pero te mantendrá vivo cuando más lo necesites.
La comida, si se deja sin comer, se echa a perder inmediatamente después de que hayan pasado las 24 horas. ¡Pero el agua permanece buena para siempre, al menos!
5 Faro de esperanza
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal, Somático
Duración: 1 minuto (concentración)
Un hechizo que es exclusivo de la clase Clérigo, o Paladines que toman el Juramento de Devoción, Beacon of Hope es una bendición (literal) en la batalla.
Cualquier cantidad de criaturas dentro de los 30 pies del lanzador reciben Ventaja en salvaciones de Sabiduría, Salvaciones de muerte, y todas reciben la máxima curación posible de cualquier fuente.
Por ejemplo, si lanzas Curar heridas en el primer nivel, no tendrías que tirar el habitual 1d8.
En su lugar, solo obtendría 8 CV, más el modificador del lanzador.
¡Así que es realmente bueno tenerlo en medio de una gran pelea!
4 Llamar relámpago
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 120 pies, cilindro de 60 pies
Componentes: Verbal, Somático
Duración: 10 minutos (concentración)
Llamar relámpago es uno de mis hechizos favoritos.
Permite al lanzador, generalmente un druida, conjurar una tormenta mágica en cualquier lugar dentro de los 120 pies. Siempre que haya un espacio abierto en el cielo, te permite hacer llover rayos sobre tus enemigos, lo que inflige 3d10 de daño de Rayo a cualquiera que falle una salvación de Destreza. Y golpear a cualquier persona dentro de los 5 pies del punto que elija para que caiga el rayo.
¿Mejor parte?
Durante los 10 minutos que duran, puedes usar tu acción para seguir llamando a la ira de la naturaleza a cualquiera que esté dentro del alcance de la tormenta.
¡Y si lo lanzas durante una tormenta, el daño aumenta en 1d10 más!
En niveles más altos, el daño aumenta en otro 1d10 también.
3 contra hechizos
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
Alcance: 60 pies
Componentes: Somático
Duración: Instantáneo
¿Alguna vez te han molestado los lanzadores de conjuros enemigos? ¡Entonces Counterspell podría ser la solución que estás buscando!
Cualquier lanzador de conjuros que decida intentar lanzar cualquier cosa dentro de los 60 pies de ti puede ser interrumpido por el uso de Contrahechizo.
Para una reacción, puedes anular los efectos de cualquier hechizo de nivel 3 o inferior al instante.
O para cualquier hechizo de nivel 4 o superior, puedes lanzar un d20 más tu modificador de lanzamiento de hechizos.
Con una CD de 10+ el nivel del hechizo, puedes anular con éxito cualquier hechizo si logras superar la prueba. De lo contrario, Counterspell no tiene ningún efecto.
Pero, afortunadamente, si lanzas el hechizo hacia arriba, el piso para contrarrestar instantáneamente aumentará según el nivel de espacio de hechizo que elijas usar.
2 Disipar la magia
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: Verbal, Somático
Duración: Instantáneo
Al igual que Counterspell, Dispel Magic puede anular cualquier efecto mágico que sea de nivel 3 o inferior. O si logras hacer la misma comprobación que con Counterspell para algo superior al 3er nivel.
Y, al igual que con Counterspell nuevamente, si lo lanzas, puedes negar instantáneamente cualquier efecto igual o menor que el nivel de espacio de hechizo usado.
Mientras Contrahechizo es bueno como reacción instintiva a un hechizo que no quieres que se active, Disipar magia es bueno para cualquier efecto que ya estuviera en efecto.
Por ejemplo, si un mago está volando y lanzando bolas de fuego, simplemente puede señalarlo (si están a menos de 120 pies) y simplemente … caerán como una piedra.
Siempre que no tengan Feather Fall. Pero sigue siendo bueno deshacerse de un efecto molesto que puede resultar problemático si se deja solo.
1 bola de fuego
Fuente: Manual del jugador
Tiempo de Casting: 1 Acción
Alcance: 150 pies, radio de 20 pies
Componentes: verbal, somático, material
Duración: Instantáneo
Por supuesto, ninguna lista de hechizos de tercer nivel podría estar completa sin la bola de fuego por excelencia.
Un hechizo que es el sello distintivo de D&D y que los creadores del juego han admitido fácilmente que lo han dominado intencionalmente.
Bola de fuego es sin duda el mejor hechizo de tercer nivel en mi humilde opinión.
Con un alcance de 150 pies y un radio de explosión de 20 pies, es el hechizo perfecto para encargarse de cualquier enemigo que cometió el error de agruparse.
Con un valor de 8d6 de daño de fuego en una salvación por destreza fallida, y la mitad en una salvación exitosa, es un hechizo imprescindible para la colección de cualquier mago.
Cuando se elige Upcast, el daño del hechizo aumenta en 1d6 por cada espacio de hechizo de 4º nivel o superior.
¿Y mencioné que prende fuego a algo inflamable que no se lleva puesto ni se lleva?
Hay tantos problemas que se pueden resolver con una bola de fuego bien colocada. ¡Es por eso que se ha ganado su posición número uno en la lista!